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开门见山,我们先来看这一段代码:
function main()
{
vec_set(screen_color,vector(200,0,200));
video_switch(7,32,2);
fps_max = 20;
}
BMAP* picture_bmp = picture.bmp;
PANEL* picture_pan =
{
pos_x = 200;
pos_y = 150;
layer = 1;
bmap = picture_bmp;
flags = OVERLAY | VISIBLE;
}
PANEL* picture_pan2 =
{
pos_x = 300;
pos_y = 100;
layer = 2;
bmap = picture_bmp;
flags = OVERLAY | VISIBLE;
}
和我们的main.wdl差不多,我们来测试运行一下脚本,竟发现看到的效果和我们上一节课学习结果的一样。
那么,这段代码和我们原来的main.wdl里面的代码有什么不同呢?我们来仔细看一下,不同的地方除了PANEL*后面板定义的名字改变以外,就是多了一句:
BMAP* picture_bmp = picture.bmp;
而且原来的bmap = “picture.bmp”;均改为了bmap = picture_bmp;。
我们来看代码。BMAP* picture_bmp = picture.bmp;这一句,BMAP*表示引用一个图像文件并为其定义一个名字,BMAP*后面紧跟着的便是给即将引用图片定下的名字,这里定为“picture_bmp”,这张图片引用自同一根路径下的“picture.bmp”文件,其中,在定义的名字中,我们通常这样设定命名的规则:“图片的名字_图片的格式”。
而bmap = picture_bmp;这一句呢,就可以把它看做与BMAP* picture_bmp = picture.bmp;这一句呼应,bmap =紧跟着的picture_bmp和BMAP*紧跟着的picture_bmp是被调用与被引用并定义的关系。
说到这里,大家应该明白在引擎中插入图片的另一种方式了吧。那么,这种方式的效果和我们上一种方式的效果有什么区别呢?
上一段代码,连续出现过两条bmap = “picture.bmp”;,也就是说,我们让脚本重复两次载入了同一张图片;而现在,让脚本载入图片的指令代码只有一条BMAP* picture_bmp = picture.bmp;,也就是只让脚本载入一次一张会两次出现的图片。
我再打个比方。有一天,小明要到大明礼物商店去给小红买两支鲜花,在这里,小明就同等于引擎;大明礼物商店就同等于我们的picture.bmp位于的根路径,而鲜花则同等于picture.bmp。
现在,小明有两种买法,一种是到大明礼物商店买一支鲜花,去送给小红之后再去大明礼物商店再买一支鲜花,再去送给小红;另一种是,小明到大明礼物商店同时买了两支鲜花,一次性全部送给了小红。
很显然,第二种方法显得更聪明一些。而我们的脚本也是一样的。一般来说,如果游戏中的某一种元素会重复出现多次,那么我们最好预先定义好,让它载入一次就足够了;同样,如果游戏中的某一种元素只出现一次,而且是体积比较小的元素,那么我们可以即时载入,就和bmap = “picture.bmp”;这一句的含义是一样的。
嗯,时间差不多了,这节课比较轻松吧。下一节课我们学习如何在引擎中插入特殊图片以及文字。
第七节教程到此结束。
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我们要知道,在3D gstudio中,可以使用pcx,bmp,tga,dds格式的图片文件,那么这些图片文件各有什么区别和作用呢?
我的新点子是很多的,现在我考虑在我们的main.wdl中再添加一张特殊的pcx图片看看,我准备了一张pcx格式的图片,如下:
我们把它命名为“box.pcx”,我想把它放到脚本中,并做成我们先前放入脚本中的“picture.bmp”的图片边框。当然,我们做这步时全部用写代码来完成,而不是考虑利用第三方图片编辑软件把边框PS上去。
我们将脚本中定义的picture_pan2面板删除掉,因为它太碍眼了。别忘了把box.pcx放入与main.wdl同一根路径中,并且输入以下代码:
PANEL* box_pan =
{
pos_x = 200;
pos_y = 150;
layer = 2;
bmap = box.pcx;
flags = OVERLAY | VISIBLE;
}
这段代码应该
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