SYJ教你制作3D游戏7-13.docVIP

  1. 1、本文档共25页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
本文由SYJ原创,如需转载,请注明作者 开门见山,我们先来看这一段代码: function main() { vec_set(screen_color,vector(200,0,200)); video_switch(7,32,2); fps_max = 20; } BMAP* picture_bmp = picture.bmp; PANEL* picture_pan = { pos_x = 200; pos_y = 150; layer = 1; bmap = picture_bmp; flags = OVERLAY | VISIBLE; } PANEL* picture_pan2 = { pos_x = 300; pos_y = 100; layer = 2; bmap = picture_bmp; flags = OVERLAY | VISIBLE; } 和我们的main.wdl差不多,我们来测试运行一下脚本,竟发现看到的效果和我们上一节课学习结果的一样。 那么,这段代码和我们原来的main.wdl里面的代码有什么不同呢?我们来仔细看一下,不同的地方除了PANEL*后面板定义的名字改变以外,就是多了一句: BMAP* picture_bmp = picture.bmp; 而且原来的bmap = “picture.bmp”;均改为了bmap = picture_bmp;。 我们来看代码。BMAP* picture_bmp = picture.bmp;这一句,BMAP*表示引用一个图像文件并为其定义一个名字,BMAP*后面紧跟着的便是给即将引用图片定下的名字,这里定为“picture_bmp”,这张图片引用自同一根路径下的“picture.bmp”文件,其中,在定义的名字中,我们通常这样设定命名的规则:“图片的名字_图片的格式”。 而bmap = picture_bmp;这一句呢,就可以把它看做与BMAP* picture_bmp = picture.bmp;这一句呼应,bmap =紧跟着的picture_bmp和BMAP*紧跟着的picture_bmp是被调用与被引用并定义的关系。 说到这里,大家应该明白在引擎中插入图片的另一种方式了吧。那么,这种方式的效果和我们上一种方式的效果有什么区别呢? 上一段代码,连续出现过两条bmap = “picture.bmp”;,也就是说,我们让脚本重复两次载入了同一张图片;而现在,让脚本载入图片的指令代码只有一条BMAP* picture_bmp = picture.bmp;,也就是只让脚本载入一次一张会两次出现的图片。 我再打个比方。有一天,小明要到大明礼物商店去给小红买两支鲜花,在这里,小明就同等于引擎;大明礼物商店就同等于我们的picture.bmp位于的根路径,而鲜花则同等于picture.bmp。 现在,小明有两种买法,一种是到大明礼物商店买一支鲜花,去送给小红之后再去大明礼物商店再买一支鲜花,再去送给小红;另一种是,小明到大明礼物商店同时买了两支鲜花,一次性全部送给了小红。 很显然,第二种方法显得更聪明一些。而我们的脚本也是一样的。一般来说,如果游戏中的某一种元素会重复出现多次,那么我们最好预先定义好,让它载入一次就足够了;同样,如果游戏中的某一种元素只出现一次,而且是体积比较小的元素,那么我们可以即时载入,就和bmap = “picture.bmp”;这一句的含义是一样的。 嗯,时间差不多了,这节课比较轻松吧。下一节课我们学习如何在引擎中插入特殊图片以及文字。 第七节教程到此结束。 本文由SYJ原创,如需转载,请注明作者 我们要知道,在3D gstudio中,可以使用pcx,bmp,tga,dds格式的图片文件,那么这些图片文件各有什么区别和作用呢? 我的新点子是很多的,现在我考虑在我们的main.wdl中再添加一张特殊的pcx图片看看,我准备了一张pcx格式的图片,如下: 我们把它命名为“box.pcx”,我想把它放到脚本中,并做成我们先前放入脚本中的“picture.bmp”的图片边框。当然,我们做这步时全部用写代码来完成,而不是考虑利用第三方图片编辑软件把边框PS上去。 我们将脚本中定义的picture_pan2面板删除掉,因为它太碍眼了。别忘了把box.pcx放入与main.wdl同一根路径中,并且输入以下代码: PANEL* box_pan = { pos_x = 200; pos_y = 150; layer = 2; bmap = box.pcx; flags = OVERLAY | VISIBLE; } 这段代码应该

文档评论(0)

185****7617 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档