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2. Z缓冲区算法 为了避免画家算法复杂的运算,人们提出了Z缓冲区算法。Z缓冲区算法又称为深度缓存算法,是一种简单的面消隐算法。这种算法需要一个帧缓冲区(FB)来存放各个像素的亮度值,还需要有一个Z缓冲区(ZB)来存放每个像素的深度值,即Z坐标。因此这种算法被称为Z缓冲区算法。 帧缓冲区设置成背景色; Z缓冲区设置成最小值; For (每个多边形) { 扫描转换该多边形; for (多边形所覆盖的每个像素(x,y)) { 计算多边形在该像素的深度值Z(x,y); if (Z(x,y)小于Z缓冲区在(x,y)处的值) { 把Z(x,y)存入Z缓冲区中的(x,y)处; 把多边形在(x,y)处的亮度值存入帧缓冲区的(x,y)处; } } } 算法结束后,显示器帧缓冲区FB中存放的就是消隐后的图像。 Z缓冲区算法比画家算法排序灵活简单,有利于硬件实现。在Z缓冲区算法算法中,屏幕上哪个像素点的颜色先计算,哪个后计算,其先后顺序是无关紧要的,不影响消隐结果。因此,该算法不需要预先排队,从而省去了各个方向的排序时间。Z缓冲器算法的处理方法比较简单,一般的隐面都能够显示消除。但是必须对每个像素进行大量的重复运算,计算时间很长。 (2)以Y轴为对称线的对称变换 变换后,图形点集的y坐标值不变, x坐标值不变,符号相反 (3) 以原点为对称的对称变换 变换后,图形点集的x和y坐标值不变,符号均相反 (4)以直线y=x为对称线的对称变换 变换后,图形点集的x和y坐标对调 (5)以直线y=-x为对称线的对称变换 变换后,图形点集的x和y坐标对调,符号相反 5 错切变换 错切变换是图形的每一个点在某一方向上坐标保持不变,而另一坐标方向上坐标进行线性变换,或都进行线性变换 有x和y方向的错切变换 (1) 图形沿x方向的错切矩阵表示为:? 图形的 y 坐标不变,x 坐标随坐标(x y)和系数 b 作线性变化,b≠0 b0,图形沿+x方向错切; b0,图形沿-x方向错切 (2)图形沿y方向的错切矩阵表示为:? 图形的 x 坐标不变,y 坐标随坐标(x y)和系数 d 作线性变化,d≠0 d0,图形沿 +y 方向错切; d0,图形沿 –y 方向错切 复合变换 求三角形以点(4, 6)为中心逆时针旋转30°的组合变换矩阵 相对于 (e, f ) 点作旋转变换,由以下三个矩阵相乘来实现: (1)平移 (2)旋转 (3)平移 基本步骤: 3.2.3 三维图形几何变换 三维图形比二维图形多了一个Z坐标轴,三维空间的点也可用与二维图形变换类似的方法进行变换。三维空间的点P(x,y,z),可用齐次坐标表示为(x,y,z,1),或(X,Y,Z,H),即有4个分量,其变换矩阵是一个4×4的方阵。 变换过程可写为 : T是一个4X4阶变换矩阵,即: 虚线将此方阵分为四部分,其中左上角部分产生比例、对称、错切和旋转变换;左下角部分产生平移变换;右上角部分产生透视变换;右下角部分产生全比例变换。 1. 三维平移变换 平移变换是使立体在三维空间移动一个位置,而形状保持不变 其中L、M、N分别为 X、Y、Z方向的平移量 2. 三维旋转变换 三维旋转变换是将空间立体绕坐标轴旋转一角度,角的正负按右手定则确定:右手大拇指指向旋转轴的正向,其余四个手指的指向为旋转角度的正向 二维变换中,图形绕原点旋转的变换实际上是X0Y平面内图形绕Z轴旋转的变换 1)绕Z轴旋转的变换矩阵 空间立体绕z轴旋转各顶点的y坐标不变,只是 x和 y坐标发生变化 2)绕X轴旋转的变换矩阵 3)绕Y轴旋转的变换矩阵 空间立体绕y轴旋转各顶点的y坐标不变,只是 x和 z坐标发生变化 z y z x x’ z’ x o o 空间立体绕x轴旋转各顶点的x坐标不变,只是 y和 z坐标发生变化 y x y z z’ y’ z o o x轴指向纸外 3. 三维比例变换 比例变换两种变换形式: 对于整体图形进行缩放 沿各坐标轴分别调节每个坐标方向上的大小 空间立体顶点坐标按规定比例放大或缩小称三维比例变换 变换方程: 沿每个坐标轴方向分别调节各坐标大小的比例变换齐次矩阵: 对X0Z平面的对称变换 4. 三维对称变换 标准三维空间对称变换是相对于坐标平面进行 对X0Y平面的对称变换 对Y0Z平面的对称变换 变换后点的坐标: = = 5. 三维错切变换 错切变换是指空间立体沿x、y、z三个方向都产生错变形。错切变形是画轴测图的基础,其变换矩阵为: 变换后点坐标: Tsh= =
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