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课程设计说明书—棒打猪头网页游戏课案
XXXX
课程设计说明书
题目 棒打猪头网页游戏 系(部) 计算机科学与技术 专业(班级) 姓名 学号 指导教师 起止日期
课程设计任务书
课程名称:综合实训Ⅱ
设计题目:网页游戏或手机游戏设计与开发
已知技术参数和设计要求:
问题描述(功能要求):
Ⅰ、棒打猪头网页游戏
游戏的设计采用客户机/服务器模式的游戏,游戏在客户端采用Java小应用程序(即Java Applet)技术进行开发,并将其嵌套在HTML中进行部署,用户只需访问WEB页面就可以进入游戏。在服务器端开发采用Java应用程序开发一个小的监视窗口,对客户端实时监控。开发中采用面向对象技术,通过类的编写来简化开发的难度。
开发的游戏是一个两人同时在线进行在线的竞技游戏----棒打猪头,通过对游戏的开发了解网络游戏框架的开发模型。
游戏的主要功能如下;
1. 玩家访问web页面,同时下载java字节码文件。程序进入下载相关图片,当图片下载完成时,游戏程序进入就绪状态,并向服务器程序登记。
2. 玩家可选择开始时,游戏开始。游戏程序进入开始状态,玩家即开始棒打猪头游戏。
3. 游戏中的棒由玩家的鼠标控制,即玩家的鼠标进入web页面的游戏区时鼠标光标变成玩家的棒。
4. 游戏中的猪头的出现频率有一个随机数控制,当被玩家的棒击中时猪头消失,玩家得分,并将此信息传递给服务器程序,由服务器程序将其转发给另一玩家。
5. 同时,程序启动网络侦听程序,接受服务器上传来的另一玩家的实时信息,并将其打印在本地玩家的web页面的规定位置。
6. 服务器监听程序,主要登记玩家的网络标示,并实时转发玩家的信息给对手。
7. 当其中一玩家退出游戏时将其信息传递给服务器监听程序,则由服务器监听程序分析后,将结束游戏的信息转发给另一方,游戏结束。
Ⅱ、基于OpenGL ES实现3D场景渲染,要求如下:
3D场景渲染一:
渲染一座房子和一个太阳,房子包括三个图元:屋身、屋顶、烟囱,以及房子所在的地平面(灰度图地形),并实现天空盒与天空穹。
光源要求:设计一个方向光源表示太阳;
纹理要求:为屋身、屋顶分别贴上砖、瓦的纹理,房子前面的地贴上绿草地的纹理,并设置缩放时用到的过滤器;
材质要求:为屋身、屋顶、烟囱设置合适的材质;
动画要求:实现二种动画,包括:
太阳静止,而房子绕Y轴缓慢旋转;
房子静止,太阳模拟从早到晚的状态,东边升起,西边降落;
3D场景渲染二:
渲染一个室内场景,包括:四面墙、地面及屋顶,一个吊灯,更复杂的情况可以加一扇窗户。
光源要求:吊灯为点光源,设置光源颜色参数,开始时光源的漫反射、镜面反射、环境光均为白色,强度自由设置。要求有一个塑料或其它材质的灯罩;
纹理要求:为墙、地面及屋顶设置适合的纹理,设置过滤器;
材质要求:为墙、地面及屋顶设置适合的材质,特别是吊灯的灯罩,设置不同的材质使用户感觉灯罩是用不同的材料制作的;
动画要求:首先将摄像机定位于房子的内部,摄像机绕Y轴缓慢旋转形成动画;
Ⅲ、小鸟爆破手机游戏:学习cocos2d-x游戏引擎,参照一个现成流行的手机游戏来开发一个android手机游戏,通过完成Android手游的设计与实现,帮助学生更好地理论联系实际,巩固已经学到的知识,培养学生的动手编程能力、独立的思考能力和创新能力。
1.精灵封装。精灵类封装,继承CCSprite,精灵的属性[id等],精灵的行为[即精灵Action],精灵的人工智能[碰撞检测,自动寻路等]。
2.层[CCLayer]。将精灵添加到层中,层添加先后的控制,label的添加[添加到label上的精灵执行各自动画的同时可以执行另外一相同动画]。
3.场景[CCScene]。最终的实现界面,将层添加到场景。
4.资源的加载与释放,应该在loading的时候加载下一个场景的资源,加载完毕后,绘制层,初始化场景。场景切换可对资源进行释放。可以写在析构函数中。场景切换,replaceScene(CC scene),pushScene(CCScene),popScene()[只有使用push出来的场景才能进行pop切出].
5.多线程的运行与控制。cocos2d-x中采用时间调度函数this-schedule(schedule_selector([类]::[方法]),[间隔时间]);。
6.多动画的控制,执行A动画后执行B动画,或者执行A动画去做C事件。
7.游戏音乐控制与基本数据存储。应将游戏音乐是否播放保存在游戏生成的xml文件中。
8,算法与数据结构,保证游戏运行尽可能顺畅。
2. 运行环境要求:
(1)客户端:
Windows操作系统
IE浏览器
(2)服务器:
windows server 版操作系统
Tomcat web 服务器
3. 技术要求:
需求
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