第09章 人机界面设计.ppt

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第09章人机界面设计要点

*/66 无论通过什么渠道进行任务分析,软件工程师必须首先定义任务并对任务分类,进行任务分析可以采用逐步精化的方法和面向对象的方法。 */66 任务分析的途径与方法 另一种任务分析方法采用了面向对象的观点。 */66 内容摘要 人的因素 人机界面风格 人机界面分析与建模 界面设计活动 实现工具 设计评估 */66 定义界面对象和动作 界面设计过程可以按照以下方式进行 1.建立任务的目标和意图。 2.将每个目标或意图映射为一系列特定的动作。 3.按在界面上执行的方式说明这些动作的顺序。 4.指明系统状态,即执行动作时的界面表现。 5.定义控制机制,即用户可用的改变系统状态的设备和动作。 6.指明控制机制如何影响系统状态。 7.指明用户如何通过界面上的信息解释系统状态。 */66 设计问题 系统响应时间 用户求助设施(user help facilities) 错误信息处理 命令标记(command labeling) */66 系统响应时间 系统响应时间指从用户执行某个控制动作(如按回车键或点鼠标)到软件作出响应(期望的输出或动作)的时间。系统响应时间长会使用户感到不安和沮丧。稳定的响应时间(如1秒)比不定的响应时间(如0.1秒到2.5秒)要好。 */66 用户求助设施(user help facilities) 关于求助设施,在设计时须考虑如下问题: 1) 在系统交互时,是否总能得到各种系统功能的帮助?是提供部分功能的帮助还是提供全部功能的帮助。 2) 用户怎样请求帮助?使用帮助菜单、特殊功能键还是HELP命令。 3) 怎样表示帮助?在另一个窗口中、指出参考某个文档还是在屏幕特定位置的简单提示。 4) 用户怎样回到正常的交互方式?可做的选择有:屏幕上显示返回键、功能键或控制序列。 5) 怎样构造帮助信息?是平面式、分层式还是超文本式。 */66 错误信息处理 交互系统给出的出错消息和警告应具备以下特征: 1) 消息以用户可以理解的术语描述问题。 2) 消息应提供如何从错误中恢复的建议性意见。 3) 消息应指出错误可能导致哪些不良后果,以便用户检查是否出现了这些情况或帮助用户进行改正。 4) 消息应伴随着视觉或听觉上的提示,也就是说,显示消息时应该伴随警告声或者消息用闪耀方式,或明显表示错误的颜色显示。 5) 消息应是“非批评性的”(nonjudgmental),即不能指责用户。 */66 命令标记(command labeling) 在提供命令交互方式时,必须考虑以下问题: 1) 每一个菜单选项是否都有对应的命令? 2) 以何种方式提供命令?控制序列(如Alt + P)、功能键还是键入命令。 3) 学习和记忆命令的难度有多大?命令忘了怎么办? 4) 用户是否可以定制和缩写命令? */66 黄金原则 让用户拥有控制权 减少用户的记忆负担 保持界面一致 软件工程 第9章 人机界面设计 */66 内容摘要 人的因素 人机界面风格 人机界面分析与建模 界面设计活动 实现工具 设计评估 */66 内容摘要 人的因素 人机界面风格 人机界面设计过程 实现工具 设计评估 */66 9.1 人的因素 人的因素主要包括: 人对感知过程的认识 用户的技能和行为方式 用户所要求完成的整个任务以及用户对人机界面部分的特殊要求 */66 1、人对感知过程的认识 人通过感觉器官认识客观世界,因此设计用户界面时要充分考虑人的视觉、触觉、听觉的作用。 人机界面是在可视介质上实现的,如正文、图形、图表等。人们根据显示内容的体积、形状、颜色等种种表征来解释所获取的可视信息。因此,字体、大小、位置、颜色、形状等都会直接影响信息提取的难易程度。很好地表示可视信息是设计友好界面的关键。 */66 用户从界面提取到的信息需要存入人的记忆中,供以后回忆和使用。在设计人机界面时不能要求用户记住复杂的操作顺序。 设计人机界面时应便于用户积累有关交互工作的经验,同时要注意启发式策略的一致性,不应受特殊交互的影响。如undo、exit等有统一的含义、位置和表示。 */66 2、用户的技能和行为方式 用户本身的技能、个性上的差异、行为方式的不同,都可能对人机界面造成影响。不同类型的人对同一界面的评价也不同。 终端用户的技能直接影响他们从人机界面上获取信息的能力,影响交互过程中对系统作出反应的能力,以及使用启发式策略与系统和谐地交互的能力 应根据用户的特点设计人机界面 */66 用户分类: 外行型:不熟悉计算机操作,对系统很少或毫无认识 初学型:对计算机有一些经验,对新系统不熟悉,需要相当多的支持 熟练型:对系统有丰富的使用经验,能熟练操作,但不了解系统的内部结构,不能纠正意外错误,不能扩充系统的能力 专家型:了解系统内部的结构,有

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