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昌荣-2013电视广告投放建议课件
中国网游电视广告路;网络游戏;中国网游电视媒体大事记;在不断变化的玩家群体中,新的营销方式根据市场变化而不断进行市场调整,试图抓住更多市场份额。
然而早期的网游市场,与当前营销模式有着较大的差别,在传统与新兴的推广方式下,两者又有何不同?;新、旧营销模式对比;电视媒体广告游戏举例:《梦幻西游》电视台广告营销时间:2011年7月事件简述:回归传统营销方式,通过电视广告的播放,扩大产品知名度及影响力。;催生网络游戏新营销模式的原因?;思维模式破冰:不要局限于网络平台
在过去的网游营销中,大家受制于网络平台的思维定势,认为传统行业的营销模式并不适用网络,同时受众群体重合度也不高。在第一个尝到“螃蟹”的厂商出现后,大家争相涌入。网游营销和传统方式壁垒被打破后,网游厂商将全面进军传统营销渠道,这也是新营销方式需求推动下的必然结果。;玩家审美疲劳:不被弹出广告吸引
在传统营销方式不断被玩家咀嚼之后早已变得索然无味。很多玩家并不会像原来一样因为一篇宣传广告或是一个弹窗而进入游戏。玩家渴求不同以往的新营销模式的出现。传统行业的营销模式便成了网游厂商不得不尝试的新路,事实证明这条路是可行的,是大有机会的。;网游玩家群体拓展方面的需求:
传统媒体提高老游戏玩家的付费率
玩家严重审美疲劳的今天,厂商拉入一个用户所要付出的成本和过去早已不在一个数量级。同时有观点认为,现在的老游戏玩家付费比例远低于初次接触网游的玩家。传统行业营销模式的引入洽洽解决了这一难题。而随着这篇新“矿藏”的开采,更多的营销方式将被引入。网游市场也将进一步扩大。;中国现存最大的网游潜在用户蓝海,
就是电视台的观众群;;74%;省级卫视媒体投放为主,且逐年递增;白天时段为重点选择;15s广告为主要时长;电视剧、综艺节目为主要选择;华东、中南为主要选择,华北区域增长最快;省级卫视投放中以一线卫视和不同区域二线潜力卫视为重点选择;暑期为投放高峰;2012年4-5月份巨人集团占主要份额,
10月份网易、尚游、搜狐占主导;网游投放份额主要集中在TOP5-10,蜗牛居首;;盛大游戏;旗下33产品,电视媒体仅投放《龙之谷》;2012年高额投放卫视级媒体
华东、中南为主要市场;媒体;投放模式小结:
拉通全天投放,
仅选择15s长度,
电视剧、综艺为主要选择;巨人网络;旗下19产品,以征途系列为主;各年投放量逐年增加;2011年开始大量投放省级上星频道;2012年二线卫视为主,
一线卫视为辅组合策略;各年重点月份投放均不同;拉通全天时段投放;长度;以华东、华北、东北、中南为重点市场;以电视剧、综艺节目为主;蜗牛网络;旗下17产品,每年均选择3款为重点游戏推广;2012年投放额呈下降趋势;省级卫视媒体投放为主;浙江、江苏、天津为重点卫视选择;高峰期在暑假期间;拉通全天,以白天时段投放为主;长度;华东、华北、中南为主要市场;节目类别;网易游戏;数据来源:ADP,2010-2012年1-11月份;2011年投放低于2010年;重点选择省级卫视以一二线卫视组合为主;集中6-8月份,10-12、1月份假日;拉通全天,白天时段为重点选择;15s、30s为重点选择;华东、中南为主要市场;电视剧、综艺类节目为主;搜狐畅游;旗下29产品,仅以5款为主;逐步以省级卫视为重点投放选择
东南、华北区域为主要市场;;;;尚游游戏;旗下产品诺亚传说,从2012年开始重点投放;10月投放量居首,白天+黄金组合策略;媒体;小结;游戏大佬们的核心产品才有资格
进入“电视媒体游戏圈”;;前十卫视占据绝大部分收视份额;强势卫视领先收视缩小,潜力卫视增长大;二线卫视不断发力,原一线阵营不保;一线卫视收视增长缓慢,部分呈下降趋势
二线潜力卫视增长势头正猛;排名;;区域;电视剧和综艺仍然是卫视的核心收视节目;2013年省级卫视首轮重点剧目总览:;一线卫视媒体的平台影响力不容忽视,
二线卫视的突飞猛进更是企业们不容错过的一大机会,
如何利用好相对高价的电视媒体投放才是关键!;;网络游戏我们可以把他看成一款快消品(刨除品牌平台建立);Q:
一、效果评估?
二、性价比?
三、电视还有年青人看吗?;一、传统媒体的饱和
二、拉动网络所覆盖不到的电视媒体的受众
三、网媒、电媒重合受众
四、平台的品牌化
五、业绩压力下的突破
。。。。。。
核心追求-----用户;新产品投放电视广告目标
1、广而告之
2、彰显平台实力
3、覆盖目标受众、拉动上线
;21世纪中国的“奢侈品”;从一两家网游企业投放电视广告到2012年将近几十家游戏企业展开用户争夺战,媒体价格日益增加,游戏企业“有钱”成为常识。
网游企业已经开始投入上百万制作精美广告片,立足创意去争取用户……;日益增多??选秀节目,成为年青人一条成功之路
而网游玩家还在被舆论贬低为不务正业
何不让玩家
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