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为谁而写
前言
為誰而寫
簡單地說,本書是專為沒有紮實的力學和物理背景,卻負責要在遊戲中加入物理模擬
的電腦遊戲設計師所設計的。
身為遊戲設計師或電腦玩家的讀者,也許曾經見過以「超擬真」或「寫實」為號召的
產品。同時,自己或公司的行銷部門,也許正在考慮如何在產品中添加物理的擬真
度。或是想要作一些全新的嘗試,因此必須去探索真實的物理學。但唯一的問題是在
大學時期時,可能考完期末考之後就將物理教科書丟入湖中,而且之後未曾再接觸此
領域。也許還買了一套相當酷的物理引擎,但是卻不了解其中運作的原理,或是執行
模擬時此引擎的影響。或者負責調校其他人所寫的物理學程式碼時,卻不清楚其運作
的原理。有以上這些情況的人都適合閱讀本書。
當然,可以從網際網路、專業期刊和雜誌來獲得相關資料與指引,讓遊戲能加入物理
的擬真度,也可以重新閱讀舊的物理教科書。但或許你會發現這些資料可能太過廣泛
而不適合直接應用於遊戲,或是內容過於進階而需要搜尋其他資料來補強基礎知識。
本書將蒐集所有需要的資料,讓作為遊戲設計師的人能夠有一個好的出發點,以便能
在遊戲中加入物理擬真度來豐富遊戲內容。
本書並不只是針對各式各樣的問題而提供不同的範例程式而已,因為網路上充斥著太
多這類的範例程式(當然也有一些非常好的程式)。本書除了對某些問題提供解答之
外,還希望讓讀者對於相關領域能有徹底而基本的瞭解,進而對其他問題發展出自己
的解決方案。因此將會詳細解說運用在遊戲開發的物理學原理,除了範例程式外,也
會提供手寫的計算範例來補充說明。
xii │前言
讀者的先備知識
本書不會假設讀者都是物理專家,但仍然希望非物理或工程學系的讀者,至少要有大
專程度的基礎物理學知識。但是前幾章都會複習與遊戲物理相關的主題,所以對物理
學已經印象不深的話也沒關係。
但是本書希望讀者精通三角函數、向量和矩陣數學,相關資料可參考附錄。同時也希
望具備有大專程度的基本微積分知識,包括對於顯函數(explicit function )的積分與
微分。數值積分與微分又是另一個領域,本書稍後幾章將會詳細介紹這些技巧。
力學
當本書還處於構思階段時,許多人若聽到「擬真物理學」或「即時模擬」這些名詞,
通常會立刻想到飛行模擬程式。頂尖的飛行模擬當然與本書有關,然而許多不同類型
的遊戲和特定遊戲的元素,也都受益於物理的擬真度。
想像以下這個範例:設計下一個轟動的射擊遊戲,有第一人稱的 3D 畫面、華麗的貼圖
和令人震撼的音效,但卻缺少某個元素:擬真度。具體地說,希望藉由挑戰玩家的射
擊技術讓遊戲感覺更真實,欲達成這個目標就要將某些因素列入考慮,例如與目標之
間的距離、風速和方向、槍口速度等等。但其實不需要捏造這些元素,而是根據物理
原理來模擬這些元素的物理特性。任職於 MathEngine Plc 的 Gary Powell 說:「虛擬
世界的影像和令人沉迷的體驗、以精密的多邊形仔細建立的模型、複雜的貼圖和先進
的光源投影,當物體開始移動和互動時通常是令人震驚的1 」。H 的 CEO —
2
Steven Collins 博士則說「這完全是互動性和吸引力」 。我們認為這些人都找對了方
向。為什麼要耗費這麼多時間和精力,只為了讓遊戲世界看起來夠真實,但不再多花
一點時間讓遊戲中的動作更真實呢?
1 撰寫本書第一版時,Gary Powell 任職於 MathEngine Plc 。其產品包括 Dynamics Toolkit 2 和 Collision Toolkit 1 ,可
以處理單一或多重物體的動力學。現在該公司的名稱已改為CM Labs 。
2 撰寫本書第一版時,Collins 博士是 H 的 CEO 。這間公司的技術可以處理剛體、柔體、布料、流體和粒
子的動力學。而Intel 在2005 年買下此公司。
前言 │
xiii
以下是一些可利用物理學增加擬真度
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