产业经济学课堂作业中国网游产业.ppt

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中国网游产业;网游定义 形式类型 用户消费 市场管理状况透视 本土产业发展历史 中国畸形网游文化 我国网游产业前景 ;网游定义;;;网络游戏可以按照网络游戏存在形式分为 PC客户端游戏、 网页游戏 移动网络游戏 等三种类型。 ;PC客户端游戏;天下3;; 玩家无需下载客户端,可以直接通过互联网浏览器进行在线游戏。 国内网页游戏最早依托于人人网、QQ空间等社区交互网站平台,2009年开始,随着网页游戏用户数量的不断增加、市场的快速扩大,门户网站、PC客户端游戏运营商、其他互联网络服务提供商等纷纷推出网页游戏产品。2011年度,国内网页游戏产值为55.50亿元,占网络游戏总产值的10.59%。 ;;移动网络游戏;国外同类型游戏;;三种主要游戏市场结构;用户消费;平台消费;网吧消费比例较高的原因;游戏内消费---用途分布图;游戏周边消费 ;从用户的购买频率来看,有16.0%的用户每个月不只购买一次周边产品,这部分用户对游戏周边产品的需求量相对较为庞大。31.2%的用户一两个月会购买一次周边产品,也拥有一定的需求。23.1%的用户一年内购买三四次周边产品,需求量相对较低。另外有29.7%的用户一年内仅有一两次购买经历,对游戏周边产品的需求相对较低。;消费安全---交易须谨慎 约半数人遇到过游戏欺诈;;市场管理状况透视;各网代言;针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。;本土产业发展历史;3发展阶段。到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。 完美世界----2005海报 ;;;6新征程。2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。 第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”的世博主题。本届ChinaJoy于7月29日——8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到15万人次,其中约有2万为专业观众。CGBC大会增设“CGBC海外发展与合作论坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC 严肃游戏论坛”,使其规模增加至8大论坛,达到历届论坛的最高值。;中国畸形网游文化;2崇尚暴力。 所有的大型网络游戏都对角色技能进行了美化,呈现出暴力美学的特点,玩家往往被漂亮的画面所吸引,而忽视其暴力的一面,失去了对使用暴力的危害的清醒认识。同时,角色获取荣誉和声望的主要途径是PK。玩家通过操纵自己扮演的角色,使用各种技能和道具对其???角色给予伤害,直至“死亡”。死亡后的角色有一定几率掉落道具和宝物。PK行为实质上就是一次次暴力伤害甚至是伤害致死行为的示范。玩家在胜利时获得的不仅是战胜了真实存在的其他玩家后自我实现的满足感,同时还有PK胜利后丰厚的不义之财和高级装备或游戏物品等,这在很大程刺激和增强了玩家施暴获胜的成就感;;3逃避现实,自暴自弃。在网游中,玩家扮演角色具有可持续性,随着级别的提升,玩家可以不断深入到更多的场景,享受更多的特权,在游戏里可以赢得更多玩家的青睐。网游的未知世界给年轻、无所事事、阅历浅者提供了另一个世界,吸引着人类猎奇和探求未知的本性。在网游中,平凡的玩家通过扮演角色,能够享受到各种成功的喜悦。正如巨人公司总裁史玉柱所言,“给你婴儿般的快乐”;盛大公司董事长兼总裁陈天桥也曾表示,让玩家在游戏中享受到和现实成功一样的快乐。我们必须承认,玩家参与网络游戏的最初目的,就是为了在游戏中获得乐趣,他们也确实在网游的虚拟世界得到了快乐,但很多人混淆了虚拟与现实成功的区别,并深陷其中无法自拔。;;我国网游产业前景;;3. 传承中华文化,开发国产网络游戏精品 ;谢谢观赏

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