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四、经营活动的规范 经营活动的规范 一、未成年人“优先保护” 根据网络游戏的内容、功能和适用人群 要求: 制定网络游戏用户指引和警示说明 显著位置予以标明 以未成年人为消费对象的网络游戏 要求: 不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容 不得以恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容 采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能 限制未成年人的游戏时间,0时-6时关闭服务器,预防未成年人沉迷网络 经营活动的规范 网络游戏未成年人家长监护工程 2011年1月,文化部、中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联等八部门联合印发《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,要求自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。 经营活动的规范 二、运营中授权与转权行为的规范 第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。 认真核查被授权人的网络游戏运营资质。 网络游戏经营单位明知或应知被授权人无网络游戏运营资质而授权其通过信息网络向公众提供网络游戏的,按照《办法》第三十一条的规定予以查处。 网络游戏经营单位违反《办法》第十七条的规定,所授权的网络游戏含有《办法》第九条所禁止的内容,并且产生恶劣影响的,按照《办法》第三十条第一项的规定从重处罚。 网络游戏在上网运营过程中,运营权发生转移的,变更双方应当采取积极措施保障网络游戏用户的合法权益。运营权发生转移时,网络游戏用户因使用该款游戏而产生的合法权益,由拥有网络游戏用户数据的网络游戏经营单位承担保障责任。 网络游戏运营企业上网运营进口网络游戏所获得独占性授权的权限过期,继续通过信息网络向公众提供该网络游戏的,按照《办法》第三十条第三项的规定予以查处。 经营活动的规范 三、禁止性规定 1、不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战 此下情况可视为网络游戏用户同意对战: (1)在进入服务器前进行确认 (2)在进入对战区域时在显著位置提示 (3)在对战前进行确认 2、在网络游戏的推广宣传中不能含有低俗和法律法规规定的禁制内容 3. 不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。 四、网络游戏虚拟货币发行 网络游戏虚拟货币定义: 由网络游戏经营单位发行 网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买 存在于游戏程序之外 以电磁记录方式存储于服务器内 以特定数字单位表现的虚拟兑换工具 网络游戏支付的重要介质和工具; 网络游戏的组成部分和衍生产品; 其发行和交易活动属于互联网文化产品服务范畴; 网络游戏虚拟货币是一种经营性互联网文化活动。 网络游戏虚拟货币发行企业通过其运营网站仅可向用户销售其自身所发行的网络游戏虚拟货币,不得销售其他网络游戏虚拟货币。 经营活动的规范 网络游戏虚拟货币与虚拟道具的区别 性质 网络游戏虚拟货币 虚拟道具(游戏币) 产生方式 由网络游戏运营企业发行 由网络游戏研发企业作为游戏的内容研发 获得来源 由用户在游戏外使用法定货币直接或间接购买 由虚拟货币兑换或由用户在游戏内通过游戏方式获得 存在形式 存在于游戏程序之外 存在于游戏程序之内 数据保存 由运营企业予以保存 由运营企业予以保存 使用范围 可在同一企业经营的一个或多个游戏中使用 只可在某一特定游戏中使用 使用用途 可兑换成为游戏道具、游戏币或其他增值服务 只能兑换成游戏道具,不可兑换成虚拟货币 价格 由发行单位制定,发行价格一般不变 根据游戏币总量的多少,价格上下浮动 用户购买网络游戏虚拟货币后通过赠送获得的消费积分,是否属于网络游戏虚拟货币? 根据《网络游戏管理暂行办法》规定,当积分仅通过用户以法定货币购买虚拟货币后按一定兑换比例获得,并能够兑换发行企业所提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)时,应认定为间接购买的虚拟货币而实施监管。 如果该积分不可兑换发行企业或其他企业所提供的网络游戏服务(包括虚拟道具及增值服务),则不认定为网络游戏虚拟货币,可作为网络游戏虚拟货币发行企业的促销行为处理。 网络游戏虚拟货币定义 网络游戏虚拟货币销售: 实体点卡销售——渠道销售、网吧、实体商店。 网络点卡销售——点卡销售平台、网络游戏虚拟货币交易平台、电子商务平台。 网络游戏虚拟货币市场的经济和社会问题: 主要体现在用户权益缺乏保障; 市场行为缺乏监管; 网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断; 未成年人参与网络游戏虚拟货币交易的行为呈现上升趋势。 网络游戏虚拟货币引发的问题 网络游戏虚拟货币发行企业应当遵守以下规定: (一)网络
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