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由感性认识到理性认识——透析一类搏弈游戏的解答过程.ppt

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由感性认识到理性认识 —— 透析一类搏弈游戏的解答过程 认识事物的过程 人们认识事物,总是从简单入手。 究竟如何才能由浅入深呢? 并不是人人都能从简单的事物中得到一般性的规律。 游戏 甲乙两人面对若干排石子。 每一排石子的数目可以任意确定。 两人轮流按下列规则取走一些石子: 每一步必须从某一排中取走两枚石子; 这两枚石子必须是紧紧挨着的; 如果谁无法按规则取子,谁就是输家。 规则分析 如果一排有7枚石子 而你取了3、4这两枚石子, 可以看作是将这一排分成了两排, 其中一排有2枚石子,另一排有3枚石子。 局面的排数可能会随着游戏的进行而增加。 从简单入手 用一个无序多元组(a1, a2, …, an),来描述游戏过程中的一个局面。 若初始局面可以分成两个相同的“子局面”,则乙有必胜策略。 若先行者有必胜策略,则称为“胜局面”。 若后行者有必胜策略,则称为“负局面”。 局面的分解 局面与集合 我们只关心局面的胜负。 (2, 2, 2, 7, 9, 9) 这实质上是简化了局面的表示。 能不能进一步简化一个局面的表示呢? 一个局面可以用一个集合来描述。 类比 局面的加法 胜+负=胜; 负+胜=胜; 负+负=负; 胜+胜=不定。 二进制数的不进位加法:对二进制数的每一位,采用01加法。 二进制的01加法 VS 局面的加法 1 + 0 = 1;胜+负=胜; 0 + 1 = 1;负+胜=胜; 0 + 0 = 0;负+负=负; 1 + 1 = 0;胜+胜=不定。 二进制数的加法 VS 局面的加法 局面的加法,与二进制数的加法,性质完全相同。 联想 能否用一个二进制数,来表示一个局面呢? #S=#(a1, …, an)=f(a1)+…+f(an)。 关键就在于函数f(x)的构造。 #(3, 3)=#(3)+#(3) #(3, 3, 1)=#(3)+#(3)+#(1) #(3, 3, 1)=f(3)+f(3)+f(1) 用符号#S,表示局面S所对应的二进制数,简称局面S的值。 #S=0S负, #S≠0S胜。 构造 集合 g(x):表示局面(x),下一步可能局面的值的集合。 g(7)={#(5), #(1, 4), #(2, 3)} 可以证明,令函数f(x)为g(x)中没有出现的最小非负整数,满足要求。 如果g(x)={0, 1, 2, 5, 7, 8, 9},则f(x)=3。 令G(x)为g(x)在非负整数集下的补集。 令f(x)=min{G(x)},满足要求。 例子 g(7)={0, 2},G(7)={1, 3, 4, 5, …} f(7)=min{G(7)}=min{1, 3, 4, 5, …}=1 x 0 1 2 3 4 5 6 7 f(x) 0 0 1 1 2 0 3 ? #(7, 3, 5)=f(7)+f(3)+f(5)=1+1+0=0 局面(7, 3, 5)是负局面 后走者(乙)有必胜策略 推广 把游戏规则改变一下 一次取紧紧相邻的两枚石子; 一次取紧紧相邻的三枚石子; 一次取紧紧相邻的任意多枚石子; 一次取某一排中的任意两枚石子,不要求紧紧相邻; 一次取某一排中的任意多枚石子,不要求紧紧相邻; …… 此类博弈游戏的特点 甲乙两人取石子; 每一步只能对某一排石子进行操作; 每一步操作的约束,只与这排石子的数目或一些常数有关; 操作在有限步内终止,并不会出现循环; 谁无法继续操作,谁就是输家。 此类博弈游戏的一般性解法 判断一个局面,究竟谁有必胜策略 设局面S=(a1, a2, …, an); S的值#S=f(a1)+…+f(an)(二进制数的加法); 如果#S≠0,则先行者有必胜策略; 如果#S=0,则后行者有必胜策略。 函数f(x)的求法 f(0)=0; g(x)表示局面(x),下一步可能局面的值的集合; 令G(x)为g(x)在非负整数集下的补集; 则f(x)=min{G(x)}。 小结(一)优点 缺点 优点 适用范围广,可以直接用于大多数此类游戏 与穷举相比,速度快,时空复杂度低 缺点 另一个游戏 有若干堆石子,两人互取。无法取子者输。 一次只能在一堆中取,至少一枚,至多不限。 对于这个游戏,可以证明令f(x)=x,就满足要求。 有些游戏可以直接推导出函数f(x)的表达式 小结(二)如何优化算法 可以看作是对有哪些信誉好的足球投注网站算法的优化。 无序组:(2, 5, 5) (5, 2, 5) (2, 3, 3) (2, 3, 4, 6) (3, 4) 集合: {2} {2} {2} {2, 3, 4, 6} {3, 4} 二进制数: 01 01 01

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