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23 材质贴图概念
2.3 材质贴图概念
当模型完成以后,为了表现出物体各种不同的性质,需要给物体的表面或里面赋予不同的特性,这个 过程称为给物体加上材质。它可使网格对象在着色时以真实的质感出现,表现出如石头、木板、布等的性质特 征来。材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用。除了独特质感,现实 物体的表面都有丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这就需要赋予对象丰富多彩的贴图。创建出优秀的 模型,只是一个成功的三维动画的开端,灯光镜头的运用对场景气氛的渲染、动画的设定起着非常重要的作用 。在默认情况下,场景中有系统默认光源存在,这就是为什么刚建立的新场景不必马上建立灯光就可看到它的 样子。一旦建立灯光,默认的灯光便会消失。摄像机视图只有场景中建立摄像机后才能进行转换,选择任一视 图,单击键盘上的C键即可,一般将P e r s p e c t i v e (透视)视图进行转换。
2.3.1 材质编辑器
单击主工具栏的材质编辑器图标,弹出材质编辑器如图2 - 1 4 所示。材质辑器分为两部分,上半部为六个样本视窗,内有六个样本球、垂直和水平工具列、名称栏、当前材 质的各种控制钮。材质和贴图是可以有多个层次的,但不管处于什么层次,上半部一般保持不变。材质编辑器 的下半部为各种卷展栏,包括B a s i cP a r a m e t e r s (基本参数)、E x t e n d e d 、Parameters (扩展参数)、M a p s (贴图),默认情况下Basic Parameters 为打开状态,材质编辑器下半部的内容随材质层次的不同而改变。
图2-14 材质编辑器
2.3.2 基础材质
基础材质是指赋予对象光特性而没有贴图的材质,上色最快,内存占用少。现实生活中,A m b i e n t (环境反射),D i ff u s e (漫反射),S p e c u l a r (镜面反射)这三种基本反射特性是材质本身即拥有的,平时看到的颜色通常是光照在物体上反射回来的,通 常称为阴影色、固有色和高光色。在三维制作中,首先完成一个无材质的几何图形,然后混合想要的颜色制成 一个具有真实感的塑料球,当然不能把球整个涂上单一色,那样不仅不真实也没有立体感。需要把三种反射特 性A m b i e n t 、D i ff u s e 、S p e c u l a r 都表达出来,控制三种特性的颜色及强度,才可以生成丰富多彩的材质。
Ambient 材质阴影部分反射的颜色。在样本球中它指绕着圆球右下角的深红色部位。
Diffuse 反射直射光的颜色。在样本球中是左上方及中心附近看到的主要颜色。
Specular 物体高光部分直接反射到人眼的颜色。在样本球中反映为球左上方白色聚光部分的颜色。如果对基础材质不 满意,可通过调整R G B 或H V S 来调整这三种光色。单击三种颜色设置旁边的任何一个颜色块即可进入Color Selector (颜色选择器)对话框。
2.3.3 贴图类型
通过上面的小节,我们知道了什么是基础材质。事实上,现实生活中单一颜色的物体很少,大部分具备丰富的 表面纹理,这就是要给对象贴图的原因。在3D Studio MAX 3 中有二维贴图和三维贴图之分。
二维贴图包括:
Bitmap (位图)是最常用的一种贴图类型,可支持多种格式的文件。
Checker (棋盘格)产生两色方格交错的图案。
Gradient (渐变)可选任意三种颜色进行渐变,有直线渐变和放射渐变两种效果。
Adobe Photoshop Plug-In Filter (P h o t o s h o p 滤镜类型)利用滤镜产生的图案作为对象的贴图。
Adobe Premiere Video Filter (P r e m i e r e 滤镜类型)主要用来制作动画材质。
三维贴图非常丰富,主要包括:
Cellular (细胞)能形成细胞状效果,用于B u m p (凹凸)贴图。
Dent (凹痕)形成风化腐蚀效果。
Noise (干扰)将两种颜色进行随机混合,形成无序棉花效果。
Splat (油彩)类似油彩飞溅般的独特贴图类型。
Marble (大理石)用于大理石制作。
Wo o d (木纹)用于木纹制作。
Wa t e r (水)结合B u m p (凹凸)贴图可产生真实的水纹特效。
Falloff (衰减)产生由明至暗的衰减。
Flat Mirror (镜面反射)产生平面反射效果。
Mask (罩框)以图像作为罩框给对象盖上一层薄膜,黑白度决定透明度。
Mix (混合)有合成图像和罩框的双重作用。
Output (输出)对某些无输出设置的贴图是个弥补。
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