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Capriccio0608制作 第一章 概述 自《重生共鸣曲》(Fantazindy)出现以来,QQ音速便掀起了一股股自制歌曲的高潮,并且不断有新成员加入自制歌曲的行列。自制歌曲究竟该怎么自制呢?以下我们先把自制歌曲需要的一些基本知识做一些概述吧。 首先,我们先来了解一下QQ音速安装目录下的一些相关文件。你会发现,这其中有很多pak类型的文件。在rnr_music文件夹内,有很多编号为e_songxxx.pak,n_songxxx.pak,h_songxxx.pak的文件。这些就是歌曲的音乐和key音文件。Key音是什么?就是在游戏中按键时所发出的音。这些编号的音乐文件,其中e代表的是easy,星星歌,n代表的是normal,月亮歌,h代表的是hard,太阳歌。 有一点需要注意的是,在rnr_music文件夹内的那么多pak文件,它们只包含了歌曲的音乐和key音信息,歌曲的障碍和图片等信息并不在这里面。所以当你尝试删除某pak文件的时候,你再玩相应的那首歌,你会发现障碍还在但音乐已经不知去向了。那么,障碍信息还有音乐信息在哪里呢? 在QQ音速安装目录下,除了rnr_music文件夹之外,还有rnr_image.pak,rnr_script.pak等文件。其中,rnr_image.pak便是歌曲的图片储藏地,而rnr_script.pak里面的内容更丰富,包括歌曲列表,歌曲的障碍信息等一系列文件。对,歌曲的障碍信息便是储存在这个pak文件里的。储存障碍信息的文件格式为xml。 事实上,只有单机的障碍信息是存储在这里面的,而网络版的无论哪个服,障碍信息实际是在服务器读取的,这里面的xml文件只包含了歌曲的key音信息等。所以,官方的歌曲障碍无法直接提取出来,只能靠自己做了。而单机里的歌曲障碍信息则可直接提取出来。 歌曲障碍信息有了,还需要有歌曲列表,一个音速的客户端里包含哪些歌,分别叫什么名字,类别,艺术家及星级等信息,都需要有一个文件进行指名。这个文件便是rnr_script.pak内的music.txt。 那么,pak文件到底是什么呢?其实它就是文件夹按照音速的加密方法进行打包过后的文件。事实上,这些文件夹及文件不打包的话,在音速中一样可以使用。而且当同名的文件夹和pak文件(例如在单机目录中同时存在rnr_script文件夹和rnr_script.pak文件),并且在这些文件夹内相同路径之下亦有同名文件的话,那么音速将会优先使用文件夹内的文件。事实上,文件夹和pak文件之间有一样存在即可,并且在同时存在的情况下,文件夹内的文件将会被优先使用。 于是我们的单机音速,把rnr_script和rnr_image两个文件夹建立起来了。这就是说,如果音速需要的文件在这两个文件夹内找得到的话,便直接使用了;而如果找不到的话,那么不怕,还有相应名称的pak文件呢,音速会去那里面寻找并使用。假如都找不到(例如某歌曲的图片),那么便是制作时的失误了,这是绝对不允许的。 关于部分文件的其他说明,详见下图: 我们自制歌曲,核心当然是制作歌曲的障碍信息。歌曲的障碍信息制作,不能随心所欲,而是一定要严格的按照歌曲的节奏来做。如果乱做,歌曲的障碍对不上节奏的话,那样的歌曲只能是个失败作品。 我们先来了解部分专业用语。首先,什么是BPM。BPM英文解释是beat per minute,就是节拍数/分钟,这是决定歌曲节奏速率的标志。一首歌曲的BPM确定了,那么它的节奏快慢也就确定了。体现在音速里,音速里部分歌曲的BPM,《无限挑战》《baby, baby, baby》《Mission Impossible》《The Mystery Theater》等歌为140,《RetroPoktan》《Destroy Instinct》《Hazardous》等为180,《赛马》《野蜂飞舞电子版》(正常段落,此歌有变速)等为160,《Franken Beat》《首尔别曲》为150,《Bingo》《风中的刀剑》《卡门》为135,等等。 当然,BPM只决定歌曲的节奏速率,并不是游戏中歌曲的速度。在xml文件上所注的BPM,一般是指歌曲的速度。在正常标准的障碍间距下,每一个BPM对应了相应的速度,那么在游戏中达到这个速度所对应的标准BPM,便是写在xml上的BPM。而事实上,如果把歌曲的障碍间距拉开,在BPM不变的情况下,歌曲的速度便增加了,例如,《Zealot》的BPM只有145,而实际速度却是200,那么它的障碍间距便是正常标准间距的40/29倍。Xml上所写的20
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