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女性群体游戏偏好定性分析报告.ppt

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目录 目录 有过游戏经历,易于接受网游 网游初体验:新奇又刺激 女性玩家选择网游的基本4要素 要素1-合理的收费 要素2-精美的画面 要素3-动听的音效 要素4-容易上手操作 角色创建:游戏中我也要做女性 做任务高于打怪练级 被动PK多于主动PK 有人陪着才好玩 强调互动性 需要被呵护 获得归属感 喜欢神秘感 追求成就感 目录 女性玩家需求价值链分析 目录 女性玩家可分为4类 精英玩家需求价值链分析 典型个案:梁允健 交友一族需求价值链分析 典型个案:张倩仪 网游宠姬需求价值链分析 典型个案:谢敏 独行侠客需求价值链分析 典型个案:黄景倩 目录 结论一:女性玩家具有不同的需求价值 结论二:纯女性向游戏市场机会不大 结论三:丰富个性元素有助于吸引女玩家 受访者无论生活中还是游戏中都十分独立,缺乏安全感,具体表现在: 生活中: 不会主动与陌生人认识:几乎从不主动结交朋友,不与陌生人搭话。 自我保护意识强:生活中女性朋友居多,男性很少,在男性面前有较强的自我保护意识。 习惯独立:我喜欢自己一个人独出,比较自由,我可以一个人去逛街,有时候去吃饭我可以自己一个人去饭馆吃饭。我喜欢的东西别人未必会喜欢。 游戏中: 被动保守:“我不会在游戏世界里面去找朋友,可能这一次大家可以一起玩,但是玩完之后不会留电话,留QQ” 不相信网络朋友:”一个虚拟的世界,比较虚假 ,只有文字的沟通,他可以带着面具去,没有安全感“ 单独行动:”比较喜欢自己一个人去打,比较无拘无束的。 女性玩家基本特征分析 女性玩家需求价值分析 女性玩家分类描述 定性研究结论 研究发现,女性玩家群体具有不同的需求价值,她们可以分为比较典型的4种细分群体,不同群体对游戏的态度、需求以及外部特征都有不同。 女性网游 玩家分类 精英玩家 喜欢有挑战性,游戏难度高,操作稍复杂 网络游戏投入度高 偏攻击系角色 生活中喜欢运动,如篮球 交友一族 主动交友 跟线上朋友有很多线下活动 重视朋友,会因为朋友放弃游戏 网游宠姬 追求受宠、被呵护的感觉 辅助系女性角色 喜欢造型漂亮、独特的道具 被动交友 独行侠客 众乐乐不如独乐乐 在游戏中比较排斥交友,玩家只是过路人 **- * 2007 June 刘建 零点研究咨询集团·广州分公司 网易·网络游戏女性玩家需求价值研究项目 中期定性报告 女性玩家基本特征分析 女性玩家需求价值分析 女性玩家分类描述 定性研究结论 女性玩家基本特征分析 女性玩家需求价值分析 女性玩家分类描述 定性研究结论 女性网游玩家总体而言有过一些其他游戏的经历,因此更加容易接受网游。 包括PC、家用机以及模拟器平台的RPG、SLG游戏,以《仙剑奇侠传》为典型代表 主要感受:1、情节动人但剧情较短,通关以后就没有动力继续万下去;2、缺乏互动性 单机游戏 主要以中游在线、QQ游戏等在线棋牌类游戏为主 个别玩家还玩过CS、暗黑一类的局域网多人游戏 主要感受:游戏过于简单,缺乏内涵,游戏玩家素质不高 网络休闲游戏 容易接受 网络游戏 网络游戏不同单机游戏,网络游戏可以和其他人交流,也可以交换东西,可以一起走来走去,就比较生动。——张月卉 跟单机游戏来说的话,最大的区别就是,单机游戏有一个结局,你说你去到哪一个地步就会打暴机了。但是网络游戏没有结局,永远没有结局。——黄景倩 玩QQ游戏,我玩连连看,我50多万了,不过我都是太无聊的时候才玩的。——梁允健 很多人都不太正经。尤其是在中游上面,经常会遇到一些不三不四的人,骂你,还有说一些调戏你的话,印象不是很好。——黄景倩 游戏选择 游戏经历 游戏行为 游戏感受 1 2 3 4 女性玩家大多是在网吧被动接触网络游戏的,对网络游戏的最初体验是:新奇+刺激 新奇+刺激 朋友介绍(包括男朋友) 网吧为主 接触地点 接触方式 最初感受 初二的时候在聊天室,因为我无聊,我看到网吧那些人好像玩得很兴奋,他们说哪一个地方有人,然后我就自己去开始玩。——梁允健 本来就想去看电影,纯粹也是陪她而已,因为她说不想回宿舍,然后就陪她一起去玩。——潘健婷 中学时候我是跟男朋友在一起,不知道他怎么开始玩的,他朋友教他玩吧,我都不会玩,那个时候上通宵很无聊的,后来就陪他一起玩,所以就开始玩了。 ——高君 我第一次玩猎人的时候就觉得很好,很有趣,就是要去不同的地方,要跟哪一个人对话,要打哪一个物品。有些任务做了也没有什么用,我也去做,就是因为好玩,很新奇的,所以就去做。——梁允健 因为那种刺激感,很爽。有时候就追求那种现实生活可能得不到的那种感觉,得到装备。——张倩仪 游戏选择 游戏经历 游戏行为 游戏感受 1 2 3 4 游戏选择 游戏经历 游戏行为 游戏感受 1 2 3 4 女性玩家选择网游 的基本4要素 合理的收费 对免费游戏的尝试积极性会更高 可以接

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