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导言:我的方案有点长,看完需要点耐心,但绝对能对您有所帮助。重点
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导言:我的方案有点长,看完需要点耐心,但绝对能对您有所帮助。重点是第三、四部分,如果您时间较紧,可以直奔重点。
PS:或许我的方案不是最好的,但绝对是最用心和极具可操作性的!谢谢!
目 录
一、市场分析
二、受众分析
三、广告策略
四、推广策略
(一)网下推广宣传
1、媒体宣传
2、网吧推广
3、户外广告
4、合作宣传
5、口碑营销
6、超常规方式
(二)网络推广宣传
1、全面登陆有哪些信誉好的足球投注网站引擎+SEO优化
2、网络广告投放
3、友情链接交换
4、邮件营销推广
5、公关软文发布
6、网络口碑营销
7、博客长尾营销
8、植入式广告营销
(三)活动营销推广(包括网上、网下)
1、玩家PK大赛:
2、推出“江湖排行榜”
3、网上交友活动:
4、博客、QQ空间“梦想游戏”主题征文
5、包装梦想之星”,并推出“梦想之星第二季”。
6、赞助高校、社区的某些活动,等等。
五、我的几点建议
梦想游戏09年市场推广方案
一、市场分析:
根据游侠资讯的相关报告,2004年我国网络棋牌游戏市场规模达4.8亿元人民币,较2003(3.3亿元)增长45.5%,占我国整个网络游戏市场份额的13.3%。2005年网络游戏棋牌市场规模持续增长至6.5亿元人民币,但增幅较前期放缓,达35.4%,低于整个网络游戏市场增长率。
(注:由于时间紧,我手中的资料不够,数据与图片多是2004—2005年度的,但08年网络棋牌游戏市场的新信息在市场分析部分中也有体现。)
图1:2004-2005中国网络棋牌游戏平台市场规模
截至2004年12月29日,我国网络棋牌游戏平台实际用户数量已达8526万人,占全国网民总数的92.7%,比2003年同期(6592万人)增长29.3%。2005年末,我国网络棋牌游戏用户突破1亿人。
图2:2004-2005我国网络棋牌游戏平台用户数调查
调查结果显示,用户上网进行棋牌游戏的主要地点是家庭(80.1%)、网吧(66.7%)和单位(54.5%),用户每周平均棋牌游戏时间为10.2小时。而用户的年龄构成与消费意识见下图:
图3:2004—2005中国网络棋牌游戏用户年龄构成
图4:2004—2005中国网络棋牌平台用户消费意识调查
中国网络棋牌游戏行业中,2004—2005年度联众游戏(海虹控股)、QQ游戏(腾讯科技)、中国游戏中心(深圳数据通信局)、边锋网络游戏(盛大网络)分别占据29.7%,23.5%,24.2%,14.1%的市场份额,而升级、斗地主、拱猪等多年来一直是深受玩家欢迎的网络棋牌游戏项目。2007年以后虽然联众、QQ的影响力依然很强,但群雄逐鹿、硝烟弥漫的局势愈演愈烈,地方化趋势日益明显,竞技型棋牌游戏(如JJ斗地主)等逐渐兴起,与传统棋牌游戏互相影响和渗透。
图5:2004—2005中国网络棋牌游戏平台市场份额
图6:2004—2005中国网络棋牌游戏平台用户认知度调查
综上所述,我们可以得出如下结论:
1、网络棋牌游戏历史悠久、用户众多、老幼咸宜,具有良好的市场基础。
2、网络棋牌游戏总体模式仍然比较单调,在形式创新上依然乏善可陈。
3、加强市场细分与用户互动,针对不同区域与不同类型的人群推出更具个性特色的网络棋牌游戏,是中国网络棋牌游戏行业未来发展的必由之路。
二、受众分析:
尽管梦想网络棋牌游戏老少咸宜、市场广阔,但还是有必要对不同的用户群做一个系统的分析:
梦想网络棋牌游戏用户特征分析
分类
用户特征
参与棋牌游戏的可能性
参与棋牌
游戏目的
喜欢的棋牌游戏类型
性别
男性
★★★★☆
休闲娱乐、消磨时光
改善心情、减轻压力
竞技性较强的棋牌游戏
女性
★★★☆☆
休闲益智小游戏,如连连看
年龄
18周岁以下
★★★☆☆
排遣学业压力、交友
较为刺激的棋牌游戏类型
18—30周岁
★★★★☆
休闲娱乐,排遣工作、
生活压力
斗地主、升级、休闲麻将等常规棋牌游戏
30—50周岁
★★★★★
50周岁以上
★★☆☆☆
单纯地打发时光
较为简单的棋牌游戏
地域
以北方为主
原因:梦想网络棋牌游戏似乎更符合北方用户的娱乐习惯。
由上表我们可以看到,梦想网络棋牌游戏应以18—50周岁(其中又以30—50周岁为主)的北方男性为主要目标用户。
注:
1、本表是由我在QQ上任选40个人进行的一次小型调查后得出的结论,仅供参考。
2、★越多,表示参加棋牌游戏的可能性越大。
3、18—30周岁的用户群体之所以参与的积极性比30—50周岁的用户群体稍逊,有两个原因:
A 18—30周岁的用户群体更喜欢较为激烈的对抗性网络游戏,如魔兽等。
B 18—30周岁的用户群体(25岁以下的表现更为明显)一般生活与工作还未安定下来,因此心态上不如后者,即30—50周岁的用户群体稳定。
三、广告策略
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