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第六课 素材的使用 课前导读 基础知识 重点知识 提高知识 基础知识 素材的类型及获取方法,这是制作动画的基础。读者应认真阅读并理解它们的作用。 重点知识 各种素材的调用方法和编辑素材的方法。读者应仔细阅读相关部分并结合上机实战练习和掌握。 提高知识 导出图像的方法。初学者可暂时不学,待有一定的基础后再学习。 课堂讲解 什么是素材 素材的调用 编辑素材 在欣赏Flash动画时,会看到各种漂亮的图片,听到各种各样的声音,在创作动画的过程中也会经常重复使用一些图片、声音、动画片断等。这些图片和声音都是由图片和声音等素材编辑而来的。学会如何获取素材以及有效地利用素材是制作优秀动画作品的重要前提,这样不但可以节省时间,提高工作效率,还可以在一定程度上提高动画作品的质量,优化动画的设计过程。 什么是素材 素材的类型 素材的获取 Flash MX 2004对其他软件作品具有很强的兼容性,因此在制作动画时可以引用很多常见类型的文件,如位图、矢量图、MP3、WAV音乐文件等。引用的这些文件就称为素材。 素材的类型 根据素材的属性和作用的不同,可将素材分为图像素材、视频素材和声音素材几种。 根据图像显示原理的不同,图形可以分为位图和矢量图。 位图:是指用点来描述的图形,其中包括的每个点可以独立显示出不同的色彩。如JPG、BMP和PNG等格式的图像都是位图。 矢量图:是指用矢量化元素描绘的图形,它由矢量线条和填充色块组成。如在Flash中用绘制的图形都是矢量图,另外,EPS和WMF等格式的图像也是矢量图。 在Flash中判断位图和矢量图的方法很简单:用选择工具选中位图后,位图周围会出现一个花边框,效果如图6-1所示;选中矢量图后,图形以点的形式显示,如图6-2所示。 矢量图和位图的区别如下。 位图的文件大小由图形尺寸和色彩深度来决定;而矢量图的文件大小只与图形的复杂程度有关,与图形的尺寸和色彩无关。 位图的尺寸大小会严重影响图形的显示效果,如果将位图无限放大,会使点与点之间的间距增大,导致图片模糊甚至变形,如图6-3所示为位图放大前后的对比效果;而矢量图的尺寸大小不会影响图形的显示效果,我们可以将矢量图无限放大,而不会变得粗糙,如图6-4所示即为矢量图放大前后的对比效果。 矢量图和位图各有利弊,在不同的情形下可使用不同的格式。 在制作动画时建议尽量采用矢量图,尤其是善于手工绘制的制作者,最好采用手工绘制,因为存储矢量图比存储位图方便,且文件也更小。 如果对动画的真实感要求很高,最好使用位图,而且不要将其转换为矢量图,因为这样会损失大量的图像信息。 声音素材 Flash动画的美妙之处,不仅在于漂亮的画面,生动极富感染力的声音也是原因之一,在Flash MX 2004中可以引用的声音素材有MP3、WAV等格式,关于它们的具体使用方法将在第18课中详细讲解。 视频素材 直接调用一些本身就是动画的视频素材,可以极大地提高工作效率,优化设计过程。在Flash MX 2004中可以引用的视频素材包括MOV、MPEG、AVI格式的视频文件。 MPEG:MPEG是目前应用较广泛的视频格式,它不但画面质量清晰,而且数据量也比较小,因此受到广大用户的青睐,我们所看的VCD中就是采用的MPEG格式。 AVI:是Microsoft公司发布的音频视频交错格式,它的图像质量好、兼容性也不错,只是文件比较庞大,显得很雍肿,调用不方便。 素材的获取 初学者也许会问:“既然素材是制作动画必不可少的,那我怎样才能得到素材呢?”。通过以下一些途径可以获取不同类型的素材。 获取图像素材 从以下几个途径可以获取图像素材。 获取声音素材 从以下几个途径可以获取声音素材。 获取视频素材 从以下几个途径可以获取视频素材。 素材的调用 导入图片素材 导入声音素材 导入视频素材 导入图片素材 在Flash中不但可以导入单张图片,还可同时导入多张图片,或者将连续的系列图片导入不同的帧中。 导入单张图片 导入单张图片的具体操作如下。 (1)选择[文件]?[导入]?[导入到舞台]菜单命令,打开“导入”对话框。 (2)在“查找范围”下拉列表框中选择图片所在的位置,在列表框中选中需要导入的一幅图片,如图6-5所示。 (3)单击 按钮即可将图片导入到Flash场景中,如图6-6所示。 导入一个图片组 图片组是指一组格式相同,而且按顺序命名的图片,如花1.wmf、花2.wmf、花3.wmf、花4.wmf、花5.wmf……在F
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