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第2讲计算机图形学基础-基本图形生成课件
2.1.计算机图形学概述
2.2.图形显示原理
— CRT显示器工作原理
— LCD显示器工作原理
2.3.基本图形生成算法
— 直线生成算法
— 圆弧生成算法
— 其它基本图形生成
2.4.图形裁减算法
2.5.多边形填充算法(选学)
2.6.图形反走样算法(选学)
2.7.基于OpenGL图形库生成图形(选学);本章目的:;2.1.计算机图形学概述;一类是线条,如工程图、地图、曲线图表等;
另一类是明暗图,与照片相似。为了生成图形,首先要有原始数据或数学模型,如工程人员构思的机械零件模型,飞机的总体方案模型,科学数据的可视化等等。这些数字化的输入经过计算机处理后变成图形输出。;2.2、图形显示原理 – 颜色;2.2、图形显示原理;彩色CRT显示器包含数以百万计的磷光点,成阵列排列。每个阵列点(称为象素)有三个荧光点(红、绿、蓝三色),由三支电子枪控制各自电子束强度实现不同亮度颜色,分别为红色、绿色和蓝色(即红、绿、蓝三基色),当通过屏幕的电子束击中它们时,就会发光呈彩色图像。;每秒钟重绘屏幕的次数, CRT产生稳定图像所需要的最小刷新频率:
= 1秒 / 荧光物质的持续发光时间 (Hz);每个象素都对应于Buffer中的一个存储单元,用来存储象素颜色(灰度)值的存储器,称为帧缓冲存储器。
目前,显示器均采用32bit来表示颜色,其中R、G、B各8位,另8位可用于表示色彩透明度,此即颜色的RGBA表示。
分辨率1024x1024的一帧图像,其显存所需容量:
= 1024x1024x32bit/8 =4M(byte) ;LCD显示系统原理示意图;—— 液晶显示器(LCD);2.3.基本图形生成算法;画直线是CAD中最常用的操作,在光栅显示器上画线只能以点近地似显示。
如下图,从(x1, y1)到(x2, y2)画直线实质上是寻找最佳逼近直线的象素序列,并填入色彩数据,该过程称为直线光栅化,也称直线扫描转换。
常用算法有:直线DDA算法、中点算法、Bresenham算法等,其中以 Bresenham算法效率高,应用最广泛。;直线y = kx+b中每一点坐标(xi+1 , yi+1 )都可由前一点坐标(xi , yi)加一个增量(△x, △ y)而得到,即:
xi+1 = xi+ △ x,yi+1=yi+ △ y,且△ y = k · △ x。
设直线的起点(x1, y1)为所画直线的初值,考虑到象素为整数,于是画线算法过程可表述为:;;算法应用举例;2) Bresenham算法原理;算法思想:;;;;圆也是图形系统中常用的元素。我们将圆定义为所以距离中心位置(xc, yc) 为给定值 r 的点集。圆的方程为:;如右图,圆上的点满足判别式:;中点算法(续前);中点算法示例:;;图形基本生成算法小结;通常,直线边和窗口的关系分为如下三类:
(a)整条直线在窗口内。不剪裁,全显示。
(b)整条直线在窗口外。不剪裁,不显示。
(c)部分直线在窗口之内,部分在窗口之外。此时,需要求出直线与窗框之交点,并将窗口外的直线部分剪裁掉,显示窗口内的部分。;—— Cohen-Sutherland直线裁剪算法;1)端点编码。根据直线两端点坐标值相对位置,对直线两端点进行分类编码;
2)去除不需剪裁的直线。规则是:如果一条直线的两端在同一区域,则该直线不需剪裁,否则该直线为可能剪裁直线;
3)剪裁可能直线。规则是:如果直线的一个端点在上(下、左、右)域,则此直线与上边框求交,然后删去上(下、左、右)边框以上(下、左、右)的部分;对直线的另一端点也按该规则判断。;2)多边形裁剪算法;新的多边形顶点序列产生规则:在用窗口一条边界及其延长线裁剪一个多边形时,该边界线把平面分成两个部分:边界内侧和边界外侧。
如下图,依次考虑有序多边形的各边。假设当前处理的边为SP(箭头表示顺序,S为前一点,P为当前点),边SP与裁剪线的位置关系有四种情况:
1) S在外侧,P在内侧。则交点Q与当前点P均保存到新多边形中; 2) S、P均在内侧。则当前点P保存到新多边形中; 3) S在内侧,P在外侧。则交点Q保存到新多边形中; 4) S、P均在外侧。则没有点被保存到新多边形中。;多边形裁减算法示例;区域填充就是在一个闭合区域内填充某种颜色或图案。区域填充一般分两类:
多边形填充 和 种子填充。;——改进的边相关扫描线填充算法;这类算法建立在多边形边界的图象数据之上,并需提供多边形界内一点的坐标,一般用于人机交互填色,而难以用于程序自动填色。;;3)图案填充算法(选学);图案定位方法 ;2.6、图形反走样算法(选学);因为计算机屏幕
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