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乱舞封神

游戏设计概要及市场评估 游戏世界构成 玩家群体 个人玩家基本流程 收费模式 粘着性 玩家成就感的来源 游戏经济与政治系统 玩家工会 国家政府 技术需求 美术制作 项目进程大致预期 项目投入 预期产出 运营成本 游戏世界构成 玩家对立与国家的对立 ------游戏有两个阵营,商、周,一个中立 阵营九黎 a 商以纣王、闻太师、申公豹为代表 b周朝以文王、姜子牙为代表 c九黎各族供奉神农和蚩尤 家族组织玩家服务于国家 --------- 家族组织玩家,家族核心人员成长为国家领导班子 玩家自己组建战斗小队 -------队伍是玩家为了个人战斗或为家族,国家效力战斗根据自己的需要豢养的神仙集合,队伍的养成会让玩家有归属感,同时也能投入感情 -------爵位高低决定玩家带的佣兵队伍等级,爵位同时给玩家发工资用来供养佣兵队伍等。 玩家群体 80% 的玩家专著于个人玩法 ---玩家的主要追求为等级、装备、佣兵队伍、金钱,4个部分,最终的目的都是“竞争” ---探险体系能让玩家化矛盾为阵营矛盾,减少整个游戏的残酷性质,同时阵营有利于玩家建立关系网 ---把个人之外的玩家群体当作一个社会,与这个社会做贸易 20% 的精英玩家参于群体生活 其中10%精英高层玩家加入内阁,管理工会、管理城邦 其中 2% 的少量玩家有决策权利,进行大规模战争 个人玩家基本流程 ------个人修行 修真线路,偏向性修真,包括法宝修行 做npc任务和买卖,杀怪,提升等级 雇佣神仙成为自己队伍的成员进行探险,寻宝 被动建设城市 玩家挂机得经验,金钱,物品碎片,制造法宝 玩家炼妖,炼仙 ------玩家交易繁荣市场 ------城市自动发展 ------支持国家建造封神台,保护自己国家的封神台和破坏其他国家的封神台 收费模式 ---系统设定以修行时间为基础的服务 a 经验值 b 技能修炼 c 声望值 d 爵位 e 其它 ---系统设定以战斗为基础的服务 a 增加士气 b 增加幸运 c 增加攻击 d 其它 ---系统为玩家设定个性化服务 a 自动化服务 b vip扩展包:大药罐、经验倍率、掉宝率、以及仓库格子等 c 其它 粘着性 ---修行相关数值自动增长 法宝,经验值,金钱可离线获得 技能和高级法宝以及装备的获得和长期活跃度有关 ---错综复杂的关系内忧外患的环境 玩家游戏以个人为出发点,主要突出个人利益 玩家受到集体的保护,同时玩家行为也影响集体发展 玩家因为多重身份的原因,国家内部家族互相竞争政权的同时,又需要互 相团结和其他国家竞争 ---玩家的挫折感小 主要矛盾转移到了国家,同时低级玩家受到保护 ---玩家集体有长远的奋斗目标 造封神台,青史留名 玩家成就感的来源 ---个人能力提升、装备提升 自动挂机有不可预见的惊喜的法宝和技能 更高的能力、更好的装备带来的优越感 更强的佣兵团,超越神的存在 ---老玩家对集体有被动贡献,获得集体认同 无论是工会还是国家都倾向于需要老玩家 无论是战斗还是冒险都会被动为集体做出贡献 ---玩家可选择竞争取得爵位并参与政治,控制国家发动战争 ---玩家团体由游戏规则自然形成竞争 游戏经济与政治系统 ---无政府个人自由发展阶段 ---松散家族阶段 ---国家集权/分权阶段 玩家家族 ---玩家必须加入家族或者自建家族 ---家族可以为玩家修行带来效率,为开拓探险提供便利 家族抵御风险 --

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