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第三章坐标系统以及帧延迟循环课件
Flash游戏编程 肖 刚 闽江学院电子系信息教研室 Email:fuzhou3721@163.com 第三章 坐标系统以及延迟循环 教学提要 Flash中的坐标系统 视觉设计和编程的结合 延迟循环模式 利用剪辑嵌套改进了的延迟循环模式 掌握Flash在时间和空间上的应用技术 1 Flash中的坐标系统 坐标轴——计算机屏幕的坐标原点为左上角,并且向下为y轴增长的方向,以像素为单位。如下图所示: 1.1 坐标 任何可视对象都有一个坐标值(x,y),它的含义是相对于它的参考坐标系原点来说,它的中心点在什么位置。 通过读取这个坐标值就可以知道对象的坐标。 通过改变对象的坐标值,也就可以改变它在屏幕上的位置。 1.2 坐标原点 坐标原点分为两种情况: 如果可视对象直接放置在舞台上,则以舞台的左上角作为坐标原点。 如果可视对象嵌套在某可视对象内,则以某可视对象的坐标中心点作为坐标原点。 也就是说,对象的坐标值是相对的概念。指相对于它的上层对象的中心点,它的坐标值是多少。 1.3 中心点 对象的坐标中心点默认情况下,是在对象外接矩形的左上角。一个五角星的坐标中心点如下图所示: 区别以下点: 坐标中心点 几何中心点 变形中心点 信息中心点 程序总是以坐标中心点作为对象的中心点 1.4 属性嵌套 可视对象层次结构中的坐标具有嵌套的特点。假设对象a中嵌套着对象b,则b相对于舞台的x坐标应为a.x+b.x(不考虑缩放)。 事实上,不仅仅是坐标,像角度、透明度等可视对象属性都具有嵌套的特点。如下表所示: 1.4 属性嵌套 属性 嵌套关系 不透明度(alpha) 全局不透明度=a.alpha*b.alpha 活动状态(enable) 全局活动状态=(a.enableb.enable) 高度(height) 全局高度=a. scaleY *b.height 角度(rotation) 全局角度=a.rotation+b.rotation 可见性(visible) 全局可见性=(a.visibleb.visible) 宽度(width) 全局宽度=a. scaleX *b.width x坐标(x) 全局x坐标=a.x+b.x*a. scaleX y坐标(y) 全局y坐标=a.y+b.y*a. scaleY 鼠标x坐标(mouseX) 全局root. mouseX =a.x+(b.x+b. mouseX) *a. scaleX 鼠标y坐标(mouseY) 全局root. mouseY =a.y+(b.y+b. mouseY) *a. scaleY x缩放(scaleX) 全局x缩放=a. scaleX *b. scaleX y缩放(scaleY) 全局y缩放=a. scaleY *b. scaleY 1.5 小结 理解Flash对二维平面的坐标系统布置,以及显示对象嵌套关系,对Flash游戏编程人员来说非常重要,应在学习过程中不断深入体会。 2 视觉设计和编程的结合 Flash将动画和程序完美地集成在一起,可以先在Flash中设计游戏画面、角色动画、特效等,然后在脚本中控制它们,轻松地实现精美的游戏。 2.1 举例:花瓶和桌子 程序描述:房间里有一张桌子,桌子上放着一个花瓶。拖动桌子时桌子和花瓶一起移动,拖动花瓶时只有花瓶移动,而且只能在桌子的宽度范围内水平移动。松开鼠标的时候,输出桌子和花瓶的坐标值。 2.2 举例分析 这个例子里,我们可以将花瓶和桌子分别做成剪辑。然后将它们嵌套在一个大的剪辑内是一种不错的做法。这样当拖动桌子时让大剪辑移动,而拖动花瓶的时候,让花瓶剪辑移动,此时可以直接参考桌子的坐标系统,轻松达到限制花瓶移动范围的目的。 即使用如下的显示对象层次结构: 2.3 制作步骤 步骤: 绘制场景 创建剪辑及其层次结构 编写代码 保存与测试 具体请参看doc文档。 3 延迟循环模式 Flash程序的一些关键代码往往要求间隔一段时间后被重新执行。例如: 角色走路 智能大炮 实时成绩显示 最常用的一种方法:帧跳转,通过在帧之间循环跳转而实现代码的重复执行。 3.1 典型的帧循环模式 第1帧:初始化,用来定义需要使用到的变量并且赋初始值,以及定义各种函数。 第2帧:被重复执行的代码 第3帧有一条跳转语句,跳回第2帧并播放。 如果这段代码有结束的需要,则在满足结束条件的时候让它跳到第4帧并停止。 初始化 关键代码 跳转 结果 1 2 3 4 3.2 示例程序:弹球 程序描述: 屏幕上有一个弹球,它能够在屏幕内作弹跳运动,它会
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