游戏设计思想.doc

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网络游戏设计百科 诸行无常 ――网络游戏设计经验谈 (第一稿) 拟制: 刘勇 日期: 2013-6-5 审核: 日期: 网龙计算机科技有限公司 前言 本文是一个谈“思想”谈“方法”的卷宗。 不涉及到具体的知识点。 文从设计技巧、管理经验、玩家需求……等多角度入手,搜集了近十年来国内游戏高手、天晴数码以及本人的一些心得体会汇成本文。 欢迎各位同行多提意见、心得……多多斧正。 职场篇 主策划的工作是“断”而不是“谋”(完) 说明 “断”,指下决定。 “谋”,则指设计。 (如果说“房谋杜断”,那么房玄龄就是策划。杜如悔就是主策划。) 在游戏开发过程中,主策划的主要工作并不是写案子,而是那个要知道游戏要做成什么样子的人。 主策划在开发过程,要尽量避免自己的工作陷入一大堆琐碎的事物中,而没有将主要精力和时间放在项目的方向方面。 能派出去的工作就不要自己做 通常情况下,大多数策划的工作主策划都可以胜任。但这未必是主策划的工作。 能派出去的工作最好就不要自己做,主要有如下几个原因: 耗太多精力在细节上,会导致在方向控制方面耽误时间。 新人缺少了锻炼的机会,很难成长。 项目最大的敌人是:失去目标 项目开发过程中,最可怕的情况不是犯错。而是不知道该怎么做了。 在项目没有开始的时候,如果失去了目标,耽误的是主策划一个人。而在项目开发过程中,如果失去了目标,那么整个团队都会停下来。这时开发成本就会惊人的增长。 而且开发过程中,经常会出现朝令夕改的现象……一个案子仓促决定这么做,做了一半或是做完了之后,突然又推翻重做。……整个团队的士气和偏心会受到巨大、持续性的打击。 陷入沉沼后如何处理 如果有一天,团队陷入泥淖,记着: 沉住气。 不要找身边的人倾述和寻找安慰,如果别人感觉你靠不住,恐慌会蔓延。 (朋友和外人可以。) 不要被一些紧急却不重要的事情纠缠。例如程序、美术没活儿干了在等策划案。 (为了让他们开工而仓促决定的策划案会导致连锁反应,造成更大的失败) 不要做仓促的决定,尽量深思熟虑。 不要让组员拼命加班做一些可能重做的内容。 在迷失方向的时候,通常连常规工作都可能是没必要的。怎么会有那么多的工作要做? 组员工项目不顺的时候,逆反情况会很大。 组员在“会不会白做”的心理下工作,不会产生成就感。而且一旦推倒重做,打击会远远超过平时。 在项目不顺的情况下,离职概率本来就远远高过平时。这时再加班做没有结果的事儿,会导致离职更大。 而项目是有机体,少一个人都是相当大的打击。 ……说一千道一万,这个时候加班不产生效率,却会对项目组产生巨大的风险。 这种赔本的事儿做什么呢? 观察自己的状态是不是正常,在不正常的状态下尽量避免做决定。 一些小的地方不要患得患失,避免追求完美而导致犹豫不决。 如果两个设计都没大问题,但不知那个好时,选择实现代价小的那一个。 如果拿不准哪个设计玩家更能接受,选择那个感觉上玩家有些“吃亏”的那一个。 抓住要紧的工作,按项目的优先程度决定做什么,而不是按当前的压力决定。 如果有好的借鉴对象且符合你的需求,放弃创新。 延伸:玩家吃亏定律 如果拿不准哪个设计玩家会接受,那就按玩家会比较吃亏的方式比较好。 在一个设计玩家没有比较的情况下,起点越低,将来的成长空间就越大。 而玩家是按“成长值”来衡量自己的得失的,你最开始给的东西多少他都没有概念。 (就是说不要一上来给玩家太多的东西,即造成信息过剩,而且也让玩家产生麻木情绪,减少对物品获得的期待。) 在一些数值的设置上,如果平衡上有压力。则按玩家比较吃亏的方式设计会比较好。 因为如果设置上对玩家吃亏,则玩家会选择尽量接近这个设计需求,这对于控制游戏会比较好。 例如动态副本的平均等级,如果设计为小队成员的最高等级。就比设计为平均等级要好。 不要为玩家的所有行为买单,设置一个范围,可以将所有的行为控制到一定范围内。 (例如玩家在砸装备时,可能会因为对游戏不了解选择了性价比最低的那一个(例如砸装备最好,但玩家却砸了宠物)。导致一些大R甚至比不过小R。这是玩家的事儿,你不用为此做针对性的“补偿”设计,这样会让系统变得更为混乱。) 拒绝“民主”(完) 解释 早先,许多组内在立项之初。或是在开发之初,都会招集组内意见。 “尊重大家意见”这个出发点是好的,动机也是照顾组员情绪,发挥大家积极性…… 但在实际操作过程中,由于决策者将决策权下放……或是缺少“拍板”的人。于是经常出现如下结果: 效率低下,一个简单的想法通常几个月都定不下来。 (“目标软件”一个项目做三年半,是因为前三年半都在开会。) 团队关系变复杂,因为每个人都有可能对他人进行围攻,为了让游戏设计能够“顺利”进行,相关人员不得不“拉帮结派”……否则将举步维艰。 激发出了队员的表现欲,每个人都多说少听……下意识养成了互相拆

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