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C语言球体纹理图像
C语言球体纹理图像
不用常规纹理图像,编程把一个五角星纹理图像绘制到球体上。实现这一过程的关键是判断空间上的点是位于五角星内部还是外部。如果是在五角星内部用红色绘制,在外部用黄色绘制,然后用一条蓝带把球体分成两半。第一步,确定五角星形状,以此为依据检测空间上的点是否位于五角星之内。如下图所示:
图1、五角星形状平面图
图1是五角星形状平面图,a1至a5五等分圆,b1至b5在五等分圆的基础上增加一个角度以确定五角星的大小。
第二步,以a1b3,a2b4,a3b5,a4b1,a5b2五条边界直线为依据判断空间上的点位置是在五角星内部还是外部。任何片断如果至少位于4条边界线内,那么它在五角星内部,
否则在五角星之外。
图2、球体纹理
图像实物图
直线的斜率截距
方程为:y=k×x+b
其中,k表示斜率,
b是y轴截距。给定
线段的两个端点,
(x1,y1)和(x2,y2),
可计算出斜率k和
截距b。
k=(y2-y1)/(x2-x1)
b=y1-k×x1;
球面的参数方程为:
球体纹理图像实现过程,首先用球面参数方程建造球体,然后用直线斜率截距方程根据条件判断球面体上的点位于哪个空间,最后按要求着色。下面为程序清单:
#include gl\glut.h
#include math.h
#define ANGLE 72//五等分圆(五角星顶点角度)
#define DTANGLE 12//偏移角度(确定五角星的大小)
#define PI 3.1415926
#define EX 150//视点X分量
#define EY 150//视点Y分量
#define EZ -150//视点Z分量
float clr[3]={0.6,0.0,0.0};
float cly[3]={0.6,0.5,0.0};
float clb[3]={0.0,0.3,0.6};
void lightm()
{
GLfloat lamb1[4]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f};
GLfloat ldif1[4]={0.55f,0.55f,0.55f,1.0f};
GLfloat lspe1[4]={0.5f,0.5f,0.5f,1.0f};
GLfloat lpos1[4]={200.0f,200.0f,-200.0f,1.0f};
GLfloat mamb[4]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f};
GLfloat mdif[4]={0.2f,0.2f,0.2f,1.0f};
GLfloat mspe[4]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f};
GLfloat memi[4]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f};
GLfloat mshininess=128.0f;
glLightfv(GL_LIGHT2,GL_AMBIENT,lamb1);
glLightfv(GL_LIGHT2,GL_DIFFUSE,ldif1);
glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPECULAR,lspe1);
glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,lpos1);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,mamb);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,mdif);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,mspe);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_EMISSION,memi);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,mshininess);
}
//=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 建立五角星数据 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
//数据返回在(px1[],py1[],px2[],py2[])数组中
void MakeCircleData(float r,float px1[5],float py1[5],
float px2[5],float py2[5])
{
float tm1,tm2;
for(int i=0;i5;i++)
{
tm1=i*ANGLE*PI/180.0;
tm2=(i*ANGLE
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