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C语言球体纹理图像.doc

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C语言球体纹理图像

       C语言球体纹理图像 不用常规纹理图像,编程把一个五角星纹理图像绘制到球体上。实现这一过程的关键是判断空间上的点是位于五角星内部还是外部。如果是在五角星内部用红色绘制,在外部用黄色绘制,然后用一条蓝带把球体分成两半。第一步,确定五角星形状,以此为依据检测空间上的点是否位于五角星之内。如下图所示:      图1、五角星形状平面图   图1是五角星形状平面图,a1至a5五等分圆,b1至b5在五等分圆的基础上增加一个角度以确定五角星的大小。   第二步,以a1b3,a2b4,a3b5,a4b1,a5b2五条边界直线为依据判断空间上的点位置是在五角星内部还是外部。任何片断如果至少位于4条边界线内,那么它在五角星内部, 否则在五角星之外。 图2、球体纹理 图像实物图 直线的斜率截距 方程为:y=k×x+b 其中,k表示斜率, b是y轴截距。给定 线段的两个端点, (x1,y1)和(x2,y2), 可计算出斜率k和 截距b。 k=(y2-y1)/(x2-x1) b=y1-k×x1; 球面的参数方程为:                                       球体纹理图像实现过程,首先用球面参数方程建造球体,然后用直线斜率截距方程根据条件判断球面体上的点位于哪个空间,最后按要求着色。下面为程序清单: #include gl\glut.h #include math.h #define ANGLE 72//五等分圆(五角星顶点角度) #define DTANGLE 12//偏移角度(确定五角星的大小) #define PI 3.1415926 #define EX 150//视点X分量 #define EY 150//视点Y分量 #define EZ -150//视点Z分量 float clr[3]={0.6,0.0,0.0}; float cly[3]={0.6,0.5,0.0}; float clb[3]={0.0,0.3,0.6}; void lightm() { GLfloat lamb1[4]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f}; GLfloat ldif1[4]={0.55f,0.55f,0.55f,1.0f}; GLfloat lspe1[4]={0.5f,0.5f,0.5f,1.0f}; GLfloat lpos1[4]={200.0f,200.0f,-200.0f,1.0f}; GLfloat mamb[4]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f}; GLfloat mdif[4]={0.2f,0.2f,0.2f,1.0f}; GLfloat mspe[4]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f}; GLfloat memi[4]={0.3f,0.3f,0.3f,1.0f}; GLfloat mshininess=128.0f; glLightfv(GL_LIGHT2,GL_AMBIENT,lamb1); glLightfv(GL_LIGHT2,GL_DIFFUSE,ldif1); glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPECULAR,lspe1); glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,lpos1); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,mamb); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,mdif); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,mspe); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_EMISSION,memi); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,mshininess); } //=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 建立五角星数据 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= //数据返回在(px1[],py1[],px2[],py2[])数组中 void MakeCircleData(float r,float px1[5],float py1[5], float px2[5],float py2[5]) { float tm1,tm2; for(int i=0;i5;i++) { tm1=i*ANGLE*PI/180.0; tm2=(i*ANGLE

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