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BVH文件在MB与3dsMAX中的应用
BVH文件在MB与3dsMAX中的应用
流程图:
二、步骤详解
1. 在motionbuilder中导入talent.TRC文件
操作步骤:file import
2. 拖入Actor模型
操作步骤:Templates Characters Actor
3. 将mark与Actor绑定
操作方法:选中mark根结点,利用旋转、位移工具将所有mark放在Actor运动关节处,做到与原始贴点位置相同。在Actor Settings面板中点击Great,选中窗口中的mark,按住alt键,分别拖拽到Actor Settings面板中Actor的相应关节,点击Active,完成对Actor的驱动。
4. 拖入BVH骨骼模型
操作步骤:Samples 04_CS_BVH
5. 解除骨骼名称绑定
操作方法:在Navigator面板中,选择Character CS_BVH,在Character Definition面板中取消Characterize的勾选,在弹出的对话框中点击OK。
6. 调整骨骼比例
操作方法:选中骨骼的根结点,选择大小调节工具,将骨骼拖拽成与Actor基本重合的程度。
7. 解除关键骨骼锁定
解释:在motionbuilder软件中,对所提供的BVH骨骼的LeftColler和RightColler两个骨骼进行了位移的锁定,必须解除锁定才能调整骨骼的位置关系进行合理布局。
操作方法:选中LeftColler或RightColler骨骼模型,在Asset Browser面板中选择propertise选项。取消对Enable Translation DOF的勾选。
8. 调整骨骼关节位置
操作方法:利用旋转、位移工具对每快骨骼进行相应的调整,使之与Actor的骨骼重合,并确保骨骼结构谐调、合理、能真实反应mark的运动轨迹。
9. 绑定骨骼名称,驱动骨骼运动
操作方法:在Navigator面板中,选择Character CS_BVH,在Character Definition面板中勾选Characterize,在弹出的对话框中选择Biped。在Character Settings面板的input type选项中选择Actor input,并点击Active,最后点击plot character…,在弹出的对话框中选择skeleton。
10. 导出talent.BVH文件
操作方法:选中全部骨骼,点击file export,保存talent.BVH文件。
11. 导入新的运动数据与骨骼合并,导出BVH文件
操作步骤:import merge,在Character Settings面板的input type选项中选择Actor input,并点击Active。然后点击plot character…,在弹出的对话框中选择skeleton。观察一下骨骼的运动情况,如果符合要求,则选中全部骨骼保存BVH文件。
12. 在3ds MAX中创建骨骼,加载talent.BVH文件
操作方法:建立一个Biped骨骼,利用Motion Capture工具栏里的加载按钮导入talent.BVH文件。
13. 调整骨骼姿态
操作方法:这部分的操作类似CSM文件的修改。利用Motion Capture工具栏里的旋转和移动工具将骨骼调整至接近原始姿态,并保存.fig和.cal两个参考文件。
14. 加载运动数据BVH文件,保存为BIP
操作方法:点击Motion Capture工具栏里的加载按钮,选择要加载的文件,然后弹出对话框,提示使用上一步保存的两个参考文件,在这里全部勾选后打开文件。观察骨骼的运动状态,符合标准后保存成bip文件。
15. 打开三维模型,加载BIP文件
操作方法:打开一个MAX模型文件,使用Biped工具栏里的加载按钮导入动作文件。播放,观看模型的运动效果。
王晓亮
2008年5月14日
东方新锐DVMC-8820三维运动捕捉系统 BVH文件在MB与3dsMAX中的应用
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大连东锐软件有限公司
在motionbuilder中导入talent.TRC文件
拖入Actor模型
将mark与Actor绑定,驱动Actor运动
拖入BVH骨骼模型
解除骨骼名称绑定
调整骨骼比例
解除关键骨骼锁定
调整骨骼关节位置,与Actor关节相符
绑定骨骼名称,驱动骨骼动作
选中全部骨骼,导出talent.BVH文件
导入新的运动数据与骨骼合并,导出BVH文件
在3ds MAX中创
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