4.5mooc光栅扫描算法小结.pdf

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4.5mooc光栅扫描算法小结

光栅扫描算法小结 1、直线段的扫描转换算法 这是一维图形的显示基础 (1)DDA算法主要利用了直线的斜截式方程(y=kx+b),在 这个算法里引进了增量的思想,结果把一个乘法和加法 变成一个加法 (2)中点法是采用的直线的一般式方程,也采用了增量的 思想,比DDA算法的优点是采用了整数加法 (3)Bresenham算法也采用了增量和整数算法,优点是这个 算法还能用于其它二次曲线 2、多边形的扫描转换和区域填充 如何把边界表示的多边形转换成由像素逐点描述的多边形 这是二维图形显示的基础 有四个步骤:求交、排序、配对、填色。这里引进了一个新 的思想—图形的连贯性。手段就是利用增量算法和特殊的数 据结构(多边形y表、边y表、活化多边形表、活化边表), 2个指针数组和2个指针链表 3、直线和多边形裁剪 关于裁剪算法主要讲了两个经典算法: cohen-Sutherland算法、梁-barsky算法 cohen-Sutherland算法的核心思想是编码。把屏幕(窗口, 场景空间)分成9个部分,用4位编码来描述这9个区域,通 过4位编码的“与”、“或”运算来判断直线段是否在窗口 内或外 梁算法主要的思想: (1)直线方程用参数方程表示 (2)把被裁剪的直线段看成是一条有方向的线段,把窗口 的四条边分成两类:入边和出边 这也是中国人的算法第一次出现在了所有图形学教科书都 必须提的一个算法。这就叫原始创新! 4、走样、反走样 因为用离散量表示连续量,有限的表示无限的自然会导致一 些失真,这种现象称为走样 反走样主要有三种方法: 提高分辨率 区域采样 加权区域采样。 提高分辨率无非是把分辨率增加,这样可以提高反走样的效果 ;但这个方法是有物理上的限制的—分辨率不能无限增加 区域采样算法是在关键的直线段、关键的区域上绘制的时候 并非非黑即白,可以把关键部位变得模糊一点,有颜色的过 渡区域,这样会产生一种好的视觉效果 加权区域是不但要考虑区域采样,而且要考虑不同区域的权 重,用积分、滤波等技巧来做 5、消隐 在绘制场景时消除被遮挡的不可见的线或面,称作消除隐藏 线和隐藏面,简称为消隐 消隐算法按消隐空间分类: (1)物体空间 以场景中的物体为处理单元 (2 )图像空间 以屏幕窗口内的每个像素为处理单元 首先介绍了经典的z-buffer算法。为了避免一个z-buffer二 维数组的开销,引进了单个变量的z-buffer算法,把数组变 成了单个变量 单个变量的z-buffer算法的主要问题是要不断地判一个点 是否在多边形内。为了解决这个问题,又讲了3个算法:即 如何判点在多边形内部,有射线法、代数弧长累加法、以 顶点符号为基础的弧长累加方法。 区间扫描线算法:发现扫描线和多边形的交点把扫描线分成 若干区间,每个区间只有一个多边形可以显示。利用这个特 点可以把逐点处理变成逐段处理,提高了算法效率 Warnock消隐算法:采用了分而治之的思想,利用了堆栈的数 据结构 把物体投影到全屏幕窗口上,然后递归分割窗口,直到窗口 内目标足够简单,可以显示为止 核心思想 (1)增量思想:通过增量算法可以减少计算量 (2 )编码思想 (3)符号判别- 整数算法 尽可能的提高底层算法的效 率,底层上提高效率才是真正解决问题 核心思想 (4 )图形连贯性:利用连贯性可以大大减少计算量 (5)分而治之:把一个复杂对象进行分块,分到足够简单 再进行处理

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