电子竞技对高中学生参和学校体育的影响和作用之研究.doc

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电子竞技对高中学生参与学校体育的影响与作用之研究首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目 图1 学生对于电子竞技的了解程度调查 图2 学生参与电子竞技情况调查N=95 N=95 从图1中可以看出有79%的学生对电子竞技这一运动有不同程度的了解,21%的学生从未接触过电子竞技,从这组数据看来,电子竞技在学生中的普及程度较广,被学生们所认识。如图2,参加电子竞技的同学占了绝大部分,占了77%,由此可见电子竞技运动在学生群体中已有了较好的开展,学生们对他的兴趣也较高,对这运动都有不同程度的参与。 3.2.2 所参与电子竞技的项目分析 表2 参与智能类项目的具体情况统计表 N=95 类别 名称 参与人数百分比 中国象棋 26% 国际象棋 20% 智能类 围棋 17% 连连看 27% 其他 10% 表3 参与技能类项目的具体情况统计表 N=95 类别 名称 参与人数百分比 技能类 NFS系列 30% 格斗对战类 47% 其他 23% 表4 参与智技能类项目的具体情况统计表 N=95 类别 名称 参与人数百分比 FIFA系列 30% 智技能结合类 实况足球系列 14% NBA系列 50% 其他 6% 从表2中可以看出在智能类项目的选择上,学生们还是比较热衷于传统的棋类项目,尤其是中国象棋,这种选择与我国的传统及上课的内容均有着一定的联系。笔者在实习期间曾多次在教室上体育课,上课的内容是给学生们在教室活动,当时带了中国象棋和国际象棋

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