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精度问题 GPU计算单元密度高,I/O瓶颈突出,缺少校验机制 必威体育精装版一代的“Fermi”GPU架构,针对双精度性能、ECC校验等方面进行了“重大”的革新——引入L1、L2缓存机制,双精度性能是上一代产品的8倍,显存控制器支持ECC显存纠错技术等。 Fermi的最大改进在于双精度方面,与上一代架构的CUDA通用计算相比,现在的双精度计算性能提高了8倍。 * AVATAR中使用Nvidia的产品 Tesla GPU计算服务器和一个专门新开发的光线追踪引擎 PantaRay光线追踪渲染处理器在Tesla S1070 GPU计算服务器的执行速度要比在普通CPU服务器上快最多25倍 * 现在Nvidia和AMD又分别主推CUDA和OpenCL(Open Computing Language)编程环境,没有统一的标准,各自的软件互不兼容,也增加了用户的投资风险。 * 谢谢! * * 同步上线的还有avatar的游戏 导演卡梅隆早在十四年前便写好了《阿凡达》剧本 卡梅隆便已与搭档文斯·佩斯一起 Weta数字特效公司由《指环王》导演彼得·杰克逊建立 用动作捕捉结合电脑动画的方式制作过一个个栩栩如生的角色: 《指环王2:双塔》中的“咕噜”(Gollum) 2005年的“金刚”。 卡梅隆提出要Weta能让他像在拍普通电影一样实时看到最终的效果。Weta于是开发出了一种“虚拟摄影机”系统,虽然叫作摄影机,但它其实不是摄影机,而是一种临时的合成显示系统。这个系统主要由电脑和LCD监视器组成,能将演员们的表演与虚拟的电脑背景即时合成,这里的电脑背景还是一个粗糙的草样,合成的画面和电脑游戏差不多,不过它却让卡梅隆在动作捕捉的现场就看到影片完成大概会是什么样子,从而及时找出问题,避免以后返工。这套系统就像一个巨型游戏引擎,给了卡梅隆极大的自由度,他在其中可以以任意角度取景,可以控制每一片云、每一根草。 推后发布 -----从3D电影Avatar谈起 让虚拟变成现实 从AVATAR我们看到了什么? 大制作、高成本 阿凡达(AVATAR)?制作时间:10年 耗费资金:5亿美金,另外营销推广费用高达1.5亿 拍摄时间长达四年,酝酿14年 开发出当今世界最顶尖的高清晰立体摄像装备,器材花费高达1400万美元,研发耗时6年 * 高投入(人力、物力)高能耗 时长160分钟的《阿凡达》每帧画面平均耗费4万个人工小时,60%内容靠CG合成,40%靠演员演绎。 在《阿凡达》的拍摄现场,舞台四周放置了120台固定摄像机,能够以毫米为单位一次录制所有演员的3D运动—卡梅隆可以随意渲染出任何一个角度的镜头。 印度公司Prime Focus则负责设计一个重要场景—喧闹的军方控制中心,公司为此派出了一个90人的团队。 演职员表里,一共有48家公司,1858位工作人员! 《阿凡达》拥有3000多个特效 IMAX渲染时间:每秒24帧,每帧72小时! * IT产业绿色吗? “渲染农场”(Renderfarm),“分布式并行集群计算系统”,即由网络中分布的多台服务器共同完成一个或者多个渲染任务的服务器群集,也被称为渲染集群。 渲染农场可将海量的渲染任务,分割成若干任务,提交给网络上的其他的服务器渲染,由网络中的几十台、上百台服务器计算完成以后,存储到一个指定的存储目录里,再供制作人员随时调用。 当前国内超算中心很大一部分任务是进行动画游戏的渲染。 一个96MB大小的3DMax场景渲染,包含100多万个面和3000多个灯光。每一帧渲染数据大小为10M左右。 项目 台式机(2.4G四核) 四路渲染农场(1.9G四核)单节点单帧渲染时间 约45分钟 约18分钟30节点1500帧的渲染时间 约37.5小时 约15小时 从机器数量上,能源、游戏、科学计算3个领域是高性能计算机的主要采购者。同时,从机器Linpack性能上看,工业、游戏、科学计算对计算性能的要求明显超过其他行业。因此,综合来看,能源、游戏、科学计算、工业等是目前中国高性能计算机主要用户。 * James Camerons Avatar: The Game 基于《Far Cry 2》的Dunia Engine游戏引擎的第三人称视角动作游戏 卡梅隆曾毫不夸张的表示,《阿凡达》是有史以来最复杂的一次电影制作,2个半小时的电影有1600个镜头,而且《阿凡达》和“金刚”(King Kong)、“咕噜”(Gollum)不同的是,它要制作不是一个、而是上百个有照片般真实感的CG角色。 * 处理设备的重要性 当前的影视和游戏动画的制作越来越依赖采集设备和计算机处理。 动作采集 表情采集 纹理采集 光照明效果采集 三维模型采集 大场景数据采集 * 演员头上戴一个头盔,头盔上安装一个微型摄像头,伸到演员脸部的正
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