《DirectX程序设计》复习资料-史广顺.doc

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《DirectX程序设计》复习资料-史广顺

课程名称 DirectX程序设计 教 材 信 息 名称 《DirectX游戏编程》 出版社 清华大学出版社 作者 周国庆等 版次 2010年1月第1版 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 1、()是图形中最基本的几何对象。 点 线 向量 三角形 考核知识点: 点和向量 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。 A.左手定则 B.右手定则 C.左手坐标系 D.右手坐标系 考核知识点: 点和向量 三维物体变为二维图形的变换称为()。 平行投影 旋转变换 投影变换 缩放变换 考核知识点: 矩阵与坐标变换 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A.世界坐标系 B.本地坐标系 C.观察坐标系 D.屏幕坐标系 考核知识点: 坐标系 5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。 纯软件模式 在不同设备上的混合顶点处理模式 在同一设备上的混合顶点处理模式 纯硬件模式 考核知识点: Direct3D底层结构概述 6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象 C.Direct3D对象 D.类工厂对象 考核知识点: Direct3D底层结构概述 7、()是Win32编程的基础。 消息机制 窗口过程 消息机制或窗口过程 消息机制和窗口过程 考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 以下哪个释放顺序是正确的(B)。 Direct3D对象、Direct3D设备对象 Direct3D设备对象、Direct3D对象 顺序任意 无需释放 考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理. 循环函数 递归函数 回调函数 静态函数 考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 ()对象是用来指定字体属性的。 A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9 C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT 考核知识点: Win32程序框架实现 DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。 ID3DXFont ID3DXSprite DIRECT3DDEVICE9 CDXUTTextHelper 考核知识点: DXUT程序框架实现 3D世界中最基本的图形是()。 点 线 向量 三角形 考核知识点:图元 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。 点列表 线段列表 线段条带 三角形列表 考核知识点:图元 Direct3D中使用的是()。 左手坐标系 右手坐标系 两个都可以 两个都不是 考核知识点:坐标系 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。 顶点坐标 顶点数据相关属性 法线方向 纹理坐标 考核知识点:灵活顶点格式(FVF) ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。 静态缓存 动态缓存 两种都可以 两种都不可以 考核知识点:使用顶点缓存绘制图形 ()是最快的着色方式。 平面着色 高洛德着色 两种方式都很快 两种方式都很慢 考核知识点:渲染状态 ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。 局部变换 空间变换 投影变换 世界变换 考核知识点:顶点变换 ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 局部变换 取景变换 世界变换 空间变换 考核知识点:顶点变换 ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。 漫反射光 环境反射光 镜面发射光 自发光 考核知识点:Direct3D中的光照 ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。 漫反射光 环境反射光 镜面发射光 自发光 考核知识点:Direct3D中的光照 ()光源的发光区域是一个圆锥体。 点光源 方向光源 聚焦光源 混合光源 考核知识点:Direct3D中的光照 对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间 0.0~1.0 0.0~2.0 1.0~2.0 0.0~3.0 考核知识点:纹理坐标 采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数

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