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OpenGL编程基础 OpenGL编程基础 OpenGL基础函数 OpenGL图元绘制 关于清除窗口函数的说明: glClearColor( ); 句法:void glClearColor (red, green, blue, alpha); 描述:该函数设置当前清空的颜色。 关于清除窗口函数的说明: glClear( ); 句法:void glClear (被清除的缓冲区的名称); 描述:该函数将指定的缓冲区清除成glClearColor语句指定的颜色。 缓冲区 名称 颜色缓冲区 GL_COLOR_BUFFER_BIT 深度缓冲区 GL_DEPTH_BUFFER_BIT 累积缓冲区 GL_ACCUM_BUFFER_BIT 模板缓冲区 GL_STENCIL_BUFFER_BIT 关于清除窗口函数的应用: 设置背景色: glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 清空颜色缓冲区,并将其设置为alpha值为0的黑颜色。 关于清除窗口函数的应用: 设置背景色及初始化深度缓冲区。消隐处理的初始化步骤。 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClearDepth(1.0); //将深度缓存区的数值全部设为1.0 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 清空颜色缓冲区和深度缓存区,将颜色缓冲区设置为黑色,将深度缓存区中所有像素设置为1.0 。 【注】OpenGL深度缓存的工作原理:将观察对象的深度,即离观察者(通常为远裁剪面)的距离与窗口中的每一个像素关联起来。通常先将所有像素的数值设为最大(如果视景体的深度坐标即Z坐标取值为-1.0~1.0,则1.0为最大值。 深度缓存技术通常用在隐藏面消除、三维混合等方面。 关于着色模型函数的说明: glShadeModel( ); 句法:void glShadeModel(mode); 描述:参数mode的取值为GL_SMOOTH(平滑着色模型)或GL_FLAT(单调着色模型) 。 GL_SMOOTH:如果图元是多边形,则多边形内部的颜色是所有顶多的颜色的均匀插值。 GL_FLAT:整个图元的颜色就是任意一个顶点的颜色。 关于几何图元创建函数的说明: glBegin( ); 句法:void glBegin(mode); 描述:标志着一个顶点数据系列的开始,系列顶点描述了一个几何图元,参数mode指定了图元的类型,可以取下页表所列的值。 glEnd( ); 句法:void glEnd(); 描述:标志着一个顶点数据系列的结束。 值 含义 GL_POINTS 单个的点 GL_LINES 一对顶点被解释为一条直线 GL_LINE_STRIP 一系列的连续线,首尾不连接 GL_LINE_LOOP 一系列的连续线,并首尾连接 GL_TRIANGLES 3个顶点被解释为一个三角形 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形的连接串 GL_TRIANGLE_FAN 连接成扇形的三角形系列 GL_QUADS 4个顶点被解释为一个四边形 GL_QUAD_STRIP 四边形的连接串 GL_POLYGON 所有顶点被解释为简单的凸多边形的边界 glBegin()函数中参数mode名称及含义表 glBegin( )和glEnd( )之间的合法函数表 函数 函数的作用 glVertex*() 设置顶点坐标 glColor*() 设置RGBA颜色 glIndex*() 设置颜色索引 glEdgeFlag*() 控制边的绘制 glArrayElement 提取顶点数组数据 ……(省略9个函数) …… 注意:只有OpenGL函数受到这个限制,glBegin()和glEnd()之间可以包含其它编程语言结构。 修改“初始化”工程,观察修改运行效果。 将init() 函数中的glShadeModel着色模型参数设为GL_SMOOTH平滑着色 模式。 将display()函数中的glBegin()与glEnd()之间代码修改如下。 glBegin(GL_POLYGON); //绘制多边形 glColor3f(1.0,0.0,0.0); //设置前景色,即填充色。 glVertex3f (0.25,0.25,0.0); //绘制多边形第一个顶点 glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex3f (0.75,0.75,0.0); //绘制多边形第二个顶点 glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex3f (0.75,0.25,0.0); //绘制多边形第三个顶点 glEn
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