凹凸贴图凹凸贴图.ppt

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凹凸贴图凹凸贴图

技術美術 渲染效果介紹 濃淡處理 根據物體表面相對於太陽光或者其它光源的角度不同,濃淡處理過程改變三維模型中的表面顏色。 來源網址:/wiki/%E6%B5%93%E6%B7%A1%E5%A4%84%E7%90%86 凹凸貼圖 凹凸貼圖(bump mapping),又稱為皺面貼圖,是一項計算機圖形學技術,在這項技術中每個待渲染的像素在計算照明之前都要加上一個從高度圖中找到的擾動。這樣得到的結果表面表現更加豐富、細緻,更加接近物體在自然界本身的模樣。 來源網址/wiki/%E5%87%B8%E5%87%B9%E7%BA%B9%E7%90%86%E6%98%A0%E5%B0%84 距離模糊 距離模糊是三維計算機圖形學中用來增強距離深度感的一項技術。 由於圖形環境中的許多形狀相對來說比較簡單,並且難於渲染複雜的陰影,所以許多圖形處理引擎都使用了「模糊」梯度,距離照相機越遠的物體漸進地被霧化而變得模糊。它的原理是由於光的衍射效應,距離越遠的物體看起來越模糊,尤其是在戶外環境中更是這樣。 來源網址/wiki/%E8%B7%9D%E7%A6%BB%E6%A8%A1%E7%B3%8A 燈光照明渲染 利用淡黃色燈光做投射,邊緣和距離淡化效果,讓場景更有真實的感覺 來源網站/MAYA_3D_render_tutorial1200967773788.html 混合模式─乘法 (Multiply) 乘法混合模式的底部層的頂層,採用相應的像素對每一個像素的數字相乘。其結果是一個更暗的畫面。 混合模式─屏幕(Screen) 屏幕混合模式的兩個層中的像素的值被否定,相乘,然後再次否定。這會產生相反的效果乘法。其結果是一個明亮的畫面。 陰影貼圖 陰影貼圖(Shadow mapping)是在三維計算機圖形中加入陰影的過程。像素與以紋理形式保存的光照深度緩衝區或者深度圖像比較,通過這種方式計算像素是否處於光源照射範圍之內,從而生成陰影。 輻射度演算法 輻射度演算法,一種全域光照演算法,用於三維電腦圖形學繪製。和傾向於只在一個表面上類比一次光的反射的直接光照演算法(例如光線跟蹤)不同,像輻射度演算法這樣的全域光照演算法類比光在一個場景裡的多次反射,通常會導致更柔和更自然的影子和反射。 光線跟蹤演算法 在三維電腦圖形環境中的可見影像,光線跟蹤是一個比光線投射或者掃描線渲染更加逼真的實作方法。這種方法透過逆向跟蹤與假象的照相機鏡頭相交的光路進行工作,由於大量的類似光線橫穿場景,所以從照相機角度看到的場景可見訊息以及軟體特定的光照條件,就可以構建起來。當光線與場景中的物體或者媒介相交的時候計算光線的反射、折射以及吸收。 Ambient Occlusion AO是來描繪物體和物體相交或靠近的時候遮擋周圍漫反射光線的效果,可以解決或改善漏光、飄和陰影不實等問題,解決或改善場景中縫隙、褶皺與牆角、角線以及細小物體等的表現不清晰問題,綜合改善細節尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術性。 ??Vertex-Lit Shader 最簡單的一種Shader之一,所有照射在該物體上的光在一個Pass裡面渲染完,光源只在頂點計算。如果你將一個點光源放在很靠近一個立方體的一個頂點那裡,並且對立方體使用這個shader,光源只會在角落計算。 12-20來源/blog/wxg694175346/8521620 ?Diffuse Shader Diffuse基於一個簡單的光照模型-Lambertian,光照強度隨著物體表面和光入射角夾角的減小而減小(即光垂直于表面時強度最大)。光照的強度只和該角度有關係,和攝像機無關。由於這是一個基於圖元光照的shader,因此他有這類shader的優勢,同時他需要設備支援可程式設計管線,如果設備不支援,則自動使用Vertex-Lit這個Shader。 ?Specular Shader Specular 使用和Diffuse相同的光照模型,但是添加了一個和觀察角度相關的反射高光。這個被稱為Blinn-Phong光照模型。他包含了一個反射強光,這個反射高光物體表面角度,光的入射角度以及觀察者角度都有關係。這種高光計算方法實際上是對即時光源模糊反射的一種具有可行性的模擬。模糊的等級通過inspector裡面Shininess這個變數控制。 ?Bumped Diffuse Shader 同Diffuse Shader一樣,這個Shader基於Lambertian光照模型,同時使用了normal mapping技術來增加物體表面細節。相對于通過增加剖分來表現物體表面細節的方式,normal mapping並不改變物體的形狀,而是使用一張稱為Normal Map的特殊紋理來達到這種效果。在

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