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犀牛渲染1
* 渲染(一) 当我们把模型做好了以后,就需要对模型场景进行着色出图,这个过程就叫做渲染。如果想要得到一个好的渲染结果,我们必须要学会对场景进行布光,对模型赋予材质,对模型所处环境进行设置,对渲染器参数进行设置等。 这个过程和摄影很相似:布置灯光、安排背景环境、调整构图及景别、对“相机”进行具体设置等。 Rhino默认渲染工具(下图红色区按钮): 左键开始渲染,右键渲染设置窗口 创建一个简单场景,包括一个长方体和一个地面,并对简单场景进行渲染,结果如下: 画面很平淡,没有光感,没有投影,显得很不真实,这就需要我们给场景设置灯光。 一、灯光(布光) 1、创建灯光 灯光创建按钮如下,Rhino提供了五种灯光类型: 1、聚光灯 2、点光灯 3、平行光灯 4、面光灯 5、线形灯 注意以上各种灯光的创建方法以及各自的特点,学会用移动、旋转、缩放等工具对创建好的灯光进行调整。 下面看一下各种灯光的渲染后效果对比: 大家建立一个简单场景,分别创建五种灯光,并渲染,了解各种灯光的特点。注意灯光不要放置在物体正上方,通常用侧光。 2、修改灯光属性 选择想要修改的灯光,点下面蓝色区域的工具,打开灯光属性。 Rhino默认的灯光参数很少,主要是控制灯光颜色和投影的强度。但当我们打开Vray渲染插件的时候,灯光属性会增加很多选项,这些到vray里面再讲。 分别操作以上五种灯光的各项属性,掌握基本的属性编辑。 部细节表现不出以上的图片,都是用犀牛默认的渲染器进行渲染的,虽然场景中有灯光,但物体背光区都是一团死黑,物体不能接收到来自其它物体的反光,和现实中的情况不一样,画面死板,不透亮,缺少体积感,而且暗来。 但现实中,物体除了受到主光源照射外,通常还要受到环境光源(天光或者环境光)、反光等的影响,所以我们想要模拟出逼真的效果,就是要按照现实的光线环境去布置灯光。(关于如何布置灯光,大家可以参考相关摄影教程) 3、间接照明(Indirect Illumination ) 我们知道,现实中物体之间光线是相互影响的,物体之间光线相互反弹,不仅包括亮度,而且还包括颜色,例如我们把一个白色石膏球放到红布上面,白色球就会受到红布的强烈影响。就是因为相互的光线影响,我们才能感知到红布和白球之间的整体感。 这种物体与物体之间的相互反射的照射,叫做间接照明(什么是直接照明?)。 Rhino要模拟间接照明,就需要用外挂插件Vray。Vray是专门为三维造型程序开发的一种渲染器(具体可查阅资料),Rhino里面的Vray插件主要有两个作用,第一就是编辑材质,第二个就是间接照明运算等。 看下面两个图的区别,第一个是用犀牛默认渲染器渲染,没有间接照明;第二个是用Vray渲染,使用了间接照明: 二、认识Vray渲染插件 1、打开vray插件: 1、材质编辑器:通过这里我们可以制作编辑想要材质,并赋予给选择对象。 2、渲染属性窗口:对渲染器各种属性进行设置,包括间接照明、照明运算方法等。 3、帧缓冲窗口(VFB):Vray 帧缓存窗口是我们在进行渲染时Vray所开启的用于显示渲染进度及最终渲染结果的窗口,由于此窗口仅能显示单幅的静止图像,而单幅图像在动画里又被称为一帧,并且此渲染结果是被保存在计算机内存的缓存区,所以把此窗口称之为帧缓存窗口。 4、渲染:对设置好的场景进行渲染。 5、日光系统:模拟日光环境,为场景添加日光,这在室外环境较常用。 6、创建无限平面:创建一个无限的平面,通常用作地面。 以上每项以后都会专门讲解。 三、用Vray对一个简单场景进行渲染 大家跟着下面的设置进行,暂时不要管为什么这样做。 1、创建场景(见下图) 一个长方体、一盏点光等、一个vray的无限平面作为地面,立方体和平面都用默认灰色材质。 2、打开vray属性窗口,对渲染参数进行设置: 2.1、展开Environmen(环境)栏,点击GI和Background最后面图标,在出现的Texture Editor(纹理编辑器),选择None。这个设置的目的就是把默认的太阳光照明关闭掉。 2.2、展开Camera(相机)栏,关闭physical camera(物理相机),默认是打开的。 2.3、展开output(相机)栏,关闭override viewport(忽略视口)。关闭的目的是让渲染出来的图片大小和当前工作视图的尺寸一致。如果打开这个选项,我们就可以指定具体的渲染尺寸大小。这个选项默认是打开的: 2.4、展开image sampler(图像采样(抗锯齿))栏,默认是Adaptive QMC,切换到adaptive subdivision: 2.5、展开indirect illumination(间接照明)栏。打开GI (Globle illumination全局照明),默认是关闭
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