从电脑游戏角度审视体育课堂教学.doc

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从电脑游戏角度审视体育课堂教学

从电脑游戏角度审视体育课堂教学   摘 要:在电脑游戏日趋盛行的今天,越来越多的学生参与甚至沉溺于电脑游戏。而喜欢运动、主动参与运动的学生却越来越少。那如何才能把学生拉会现实世界,拉到运动场,我们的体育课承担着很重要的责任。文章从电脑游戏和体育课堂的特性出发,比较出两者的相似和不同之处,来说明借鉴电脑游戏做法的可能性。具体分析电脑游戏吸引人的原因,并结合Real PE课程的实际做法,来再次说明电脑游戏做法引入课堂的可能性和实用性,并对体育课堂的开展提供一些借鉴与思考 关键词:电脑游戏;体育课堂教学;借鉴 中图分类号:G807.3 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1006-1487.2017.01.023 1 电脑游戏的构成 电脑游戏是由道具和规则构建而成,有人的主动参与,有明确的目标,包含竞争且富于变化的并以娱乐为目的的活动。其特性包括:(1)道具和规则,道具是硬件,指游戏过程中所用的物品和所处的空间。规则是软件,指游戏中必须遵循的行为守则。两者可独立于对方存在,但分开后即无法构成完整的游戏;(2)目标。指游戏中前进方向和追求状态。包括达到这种状态所需条件和策略;(3)进程变化。由游戏规则和运气决定,可借助于不同开局,随机生成器,不完全信息和高度丰富的选项,同时具备人脑的计算能力和记忆能力等局限;(4)竞争。包括玩者间的竞争及与游戏规则间的竞争。竞争过程是玩者间及游戏规则间的互动过程。由于竞争结果有其明显的评定系统,这种“目标-竞争-工具”的特性,使游戏既有娱乐性,又带学习性。(5)依赖人机互动。电脑游戏中,玩者须借助替身(即玩者在游戏中所扮演的角色)来实现,是玩者产生“控制”游戏之感,以激发玩者的能动性和创造性 道具与规则是游戏存在的基础,而方向性、变化性、竞争性三要素共同构成规则游戏的游戏性 2体育课堂教学的定义 体育课堂教学(特指实践课)是指师生围绕着教学目标而进行的教育活动。它有师生的参与,有明确的教学目标,包含了各种为了达成教学目标而进行的活动。其特性包括(1)目的性。体育与健康课程是一门以身体练习为主要手段,以体育与健康知识、技能和方法为主要学习内容,以增进学生健康为主要目的的必修课程。体育课堂是载体,它有明确的目的性,那就是提高学生的健康水平,促进身心协调发展。(2)互动性。体育课堂是师生、生生互动的场所,相互之间必然会产生沟通、合作、竞争等。(3)动态性。课堂的主体-人是一个变量,人的能力在变,人的心理在变,导致课堂学习是一种动态过程。(4)参与性。这是由体育与健康课程性质决定的,要想提高身体素质,发展各种能力,就必须去参与课堂学习 3电脑游戏与体育课堂教学的异同 通过比较,发现两者既有相似之处也有不同之处。相似之处是两者都具有目标性、动态性和互动性。而最大的不同之处体现在参与性。电脑游戏通过控制虚拟人物来达成目标,而体育课堂则需要亲力亲为 表面上看,电脑游戏和体育课堂的差异性不是很大。但从现状来看,两者简直是天地的差异。我们要反思,为什么我们的体育课堂就没那么大的吸引力 4电脑游戏对学生吸引力大的原因探析 电脑游戏这么受欢迎,普及率及参与性那么高,肯定是有原因的。深究其原因,(1)门槛低。毫不夸张的说,小到几岁的幼儿,大到成年人;不论是健康的,还是生理、心理有缺陷的人,每个人总能找到一款适合自己玩的电脑游戏。它的准入门槛低,只要会点鼠标,就能操作游戏,上手容易,每个人都能参与其中。(2)自主性高。从心理学的角度来看,它采用了行为矫正法中的“阳性强化法”。“阳性强化法”的本质是奖励正常行为,漠视或淡化异常行为。每打完一关,就会有很多奖励,包括分数、装备等。而得到的这些奖励,在下一关能发挥很大的作用。这个奖励,它就是一个基石,你稳稳的站在上面,就有足够的能力去接受下一关的挑战。如果你失败了,这关没通过,那也没关系。它不会来惩罚你,来拒绝你继续玩游戏。你可以一次又一次的去尝试,直到成功过关。整个过关的过程,体现了很高的自主性。自己去尝试各种方法,去总结和反思,去积累失败和成功的经验。在这个过程中,技法熟练了,人自信了,各种能力都得到了锻炼和提高。(3)未知感强。这关通过了,你不知道下一关是什么样的。这种未知性,让你时刻保持新鲜感,激发着你的挑战欲 电脑游戏,它就像爬台阶一样。开始的时候给你一个适合的台阶,站在这个台阶上,通过自己的努力,给自己脚下不断“垒土”,从而跨上另一个台阶。这个爬台阶的过程,就是各种能力的发展与提高的过程 5电脑游戏给予体育教学的启示和借鉴 新课标提出了很多理念,比如“强调以学生发展为中心,帮助学生学会学习。”、“改革课程内容与教学方式,努力体现课程的时代性。”,我觉得电脑游戏就是对这些理念最好的诠

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