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基干健身虚拟旅游市场探究开发
基干健身虚拟旅游市场探究开发 摘 要:本文意在探讨将运动健身与虚拟旅游融为一体的交互产品市场前景,准确市场定位与开发。通过阅读文献、查阅资料、问卷访谈、实地考察等手段,对国内外健身器材、虚拟旅游及体感游戏等交互产品进一步了解,将交互产品定位在VR眼镜+简单运动交互设备,目标群体为老年群体
关键词:健身;虚拟旅游;体感交互
一、引言
自2009年设立“全民健身日”以来,构建全民健身公共服务体系已成为社会关注的焦点,但目前功能单一、缺乏娱乐性和交互性的健身器材已不能满足人们对高品质健身的追求,智能健身器材应运而生。虚拟旅游近年来飞速发展,但只限于网页形式,缺乏传播和推广的搭载平台,健身器材的创新和个性化改变给虚拟旅游的进一步发展带来契机
二、基于健身的虚拟旅游产品及市场现状
(一)国内外虚拟旅游产品及市场现状
进入新世纪后,国内外对虚拟旅游的研究已逐渐进入开发应用阶段。西方国家的虚拟现实技术处于世界前列,我??的研究还主要集中在虚拟旅游概念的界定、虚拟旅游技术系统的实现和教学上
国内较为著名的全景客、城市吧、度假吧等专业虚拟旅游网站及虚拟博物馆、虚拟校园等飞速发展,但仍有不足,或范围局限,或不能游览景区细节,或画面像素差强人意
国外人气较旺的虚拟瑞典,虚拟了世界上多个国家、城市及名胜古迹;美国最著名的虚拟旅游网站“第二人生”,现拥有1000多个景点的虚拟场景,1600万会员,可以制造和交易虚拟财产和服务,技术较为成熟;IBM在埃及开发了“永恒的埃及”以故事形式呈现,并伴有精彩解说
(二)内外智能健身产品及市场现状
国外智能健身器材如eGym ,向健身房提供可以与云连接的健身器械,完成 4500 万美元 C 轮融资;慕尼黑的Icaros把物质世界和虚拟世界结合在一起,研发虚拟现实健身器,目前可提供预订。国内在体育健身迅猛发展的大背景下,家庭智能健身、可穿戴设备备受追捧。汇祥公司推出了“互联网+”概念的跑步机;酷玩在鸟巢开了一场号称“现场订单超百亿”的发布会,创维酷开首次发布了基于VR设备的酷开系统
与定位产品相似的是在青年群体中较为流行的体感游戏设备。体感游戏产品用肢体动作变化操作控制,旨在用身体去感受电子游戏。任天堂Wii全球累计销量突破一亿大关,而PS Move问世前两月出货410万套。但由于对技术要求较高,而当前条件下还无法做到精确探测细微动作、游戏种类少、目标群体单一、无持续吸引力等特点,在智能手机问世后,各类智能移动端游戏对体感游戏产品造成了巨大的冲击,在技术处于顶尖水平的Kinect1.0与2.0全面溃败后,近年来也无较大发展,体感游戏设备面临巨大的威胁
三、市场调查与分析
(一)相关政策
对于高新科技产品而言:经认定为高新技术企业可以减按15%的税率征收企业税;企业研究开发投入可以尽兴研发费用,确认享受所得税加计扣除优惠等
对于旅游与虚拟旅游而言,社会保障提高旅游支付能力;实施旅游消费促进计划,培育新的消费热点并提出提升特色旅游商品、积极发展老年旅游等
对于健身器材而言,提出到2025 年打造出5 万亿规模的体育市场;体育产业开始被定位为拉动内需和经济转型升级的“特殊”产业,鼓励体育核心产业的发展等
(二)行业技术及相关技术
虚拟现实系统与逼真的感觉、个人的视点、自然的交互和迅速的反应息息相关,这离不开现代科学技术的迅猛发展
1、虚拟现实环境的构建
构建虚拟环境可以用几何建模技术和基于图像的建模技术。几何建模技术,交互性良好,但建模过程繁琐、周期长、设备昂贵;基于图像的建模技术,真实感强、三维全景影像能表达更多的图像信息、制作较为方便、周期短成本低,但技术相对不成熟,交互性差
2、输入设备
21世纪后,以虚拟现实为代表的计算机系统的拟人化,是当前重要的发展趋势,现在流行的人体骨架提取,曾在Kinect体感游戏产品中有应用
3、传出设备
现在满足人机交互的工具分为头戴式 (视网膜显示、头盔式显示、头盔式投影)、手持式(移动PC、手机、PDA等)和空间式 (基于屏幕的视频透明显示,空间光学透明显示)三种,目前以头戴式较为流行,基于空间投影效果更好,但技术发展不到位
(三)竞争定位
定位的产品对体感游戏设备、传统旅游以及传统健身器材都会造成一定的影响,同时也面临着巨大压力。为了对该类产品更准确地市场定位,表1对其进行了SWOT分析
四、市场定位
(一)产品定位
1、产品类型定位
根据资料收集、问卷调查和实地访问,综合分析国家方针政策、市场需求情况以及现有技术水平,参考类似产品的市场评价与反馈的前提下,将该产品定位①VR眼镜+简单运动交互设备和②基于投影的空间虚拟旅游+健身器
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