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2.1可视化程序开发工具
一、教材内容分析
本节课教学内容是教育科学出版社《算法与程序设计(选修)》第2章中的程序设计ABC中的内容,该部分安排为可视化程序开发工具、数据的表示和处理、程序的基本结构三项内容,本节属于第1部分的内容。通过本节课的学习,学生需要熟悉 VB 的“工作室”,懂得利用 VB 工具箱中的工具设计程序界面;通过例子,了解可视化编程的一般步骤,学会修改对象的属性,加深对“打字测试软件”程序中代码的理解。
(1)理解控件、窗体、对象、属性等基本概念
(2)掌握如何利用vb开发工具设计一个简易的打字测试软件。
教学难点:
掌握编程的一般步骤
三、教学策略设计
1、本节课通过典型实例学生学习如何利用。第一个实例“”的,它一方面可以学生另一方面可使学生;第二个实例是,使学生典型实例引导学生思考,讨论,充分调动学生的主观能动性,为下一步学好编程打好基础。
教学中应发挥学生的主体作用让学生自主探索在任务的驱动下启发、引导学生主动探究知识然后上机实践练习教师总结指导使学生先掌握操作后理解理论情境教学法、观察法、演示法等
硬件资源:多媒体机房,具备上网条件和电子教室。
软件资源:vb、PPT课件、学生自主探究电子学案。
五、教学过程
教学环节 教学内容与教师活动 学生活动 设计意图 课件截图 创设情境
体验编程魅力:游戏引入 师:很多同学都有爱玩之心,喜欢玩游戏,可是大家知道么,我们玩的一些游戏实际上就是利用vb等程序设计语言来设计开发的。
现在呢,就给大家几分钟的时间来体验一下这些编程设计给我们带来的神奇魅力,大家电脑桌面上有一个五子棋的小游戏,和它pk一下吧!!
提问:相信再给大家一些时间,你们一定能够成功。可是我们这节课不是为了战胜它,为了玩游戏而来,这些游戏程序是如何开发设计出来的呢?
目标导入:我们这节课就一起来学习面向对象的可视化编程。(ppt展示学习目标) 借助“五子棋”小游戏来体验vb的独特魅力。
学生明确学习目标 抓住这个年龄阶段学生爱玩的天性,激发学生学习兴趣,使学生对vb等程序设计语言产生一种崇拜的情感。
引导探究:
由一个游戏引发的问题 【知识点一】vb基本概念的了解
提问:大家回忆一下前几节课我们学习的内容,结合刚才的游戏,想一想vb怎么那么厉害呢?
问题提示:刚才同学们对这个小游戏的什么内容进行操作控制的? (游戏窗口和游戏窗口中的内容:窗体和控件)
生活迁移:
黑板是窗体的话,黑板中的内容就可以理解为控件。
窗体和控件是vb中的两大对象,所谓对象,就是对谁执行操作,“谁”就是对象。比如游戏窗口和其中的内容。对象有不同的特征就是属性,比如说游戏窗口的大小,棋子的颜色等,再比如说咱班的体委,就是对象,他的高矮胖瘦黑白就是属性。
承上启下:
Vb实际上就是针对这些对象来实现编程的。
在原有知识基础上(1.3初步体验编程中的相关内容),学生结合刚才的游戏思考回答问题。 使学生更加直观地理解窗体、控件、对象、属性等基本的概念。
引导探究:
Vb软件现身说法 【知识点二】vb创作室环境的了解
①比较学习:借助传奇软件演示比较学习:
与大多数软件有共同点,如有标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、工作区。
不同地方: VB 有工程管理器、属性窗口、代码窗口、窗体布局窗口; Photoshop 中有一个预览全局的窗口,但内容和 VB 不一样;中有代码窗口
自主阅读课本p14图2-1以上内容并结合ppt展示关键内容 让学生了解vb“家里的东西”,为以后的编程做好准备 实例探究 【实例一】“欢迎”简易程序的设计
师:接下来我们借助一个简易程序的设计回顾上节课的内容,如何创建窗体文件?
操作提示:如何设置对象的名称属性 在教师指导下由一名学生演示操作,其余学生倾听、观察学习,同时对在实践中可能遇到的问题进行思考。 温故:回顾上节课(体验编程)的内容,对可视化编程的一般方法与过程有一个比较清晰的认识
【实例二】我的的DIY----打字测试软件
师:以上就是利用vb来实现可视化编程的一般方法与步骤。接着呢,大家来进行DIY自我制作,借助发下去的电子学件(我的DIY.doc)设计开发一个打字测试软件,做完以后以班级和姓名命名交上来。
展示学生作品。
学生根据电子学件上的内容进行DIY自我制作:打字测试软件,并以班级和姓名的形式上传作业
制作完成以后,请尝试一下操作:
(1)双击启动自己做的打字测试软件,调整好输入法,单击“开始”命令,计时开始。
(2)在上面的文本框中输入文本,输完后单击“结束”命令,看看自己的打字速度。
加强学生对可视化编程过程的认识,增加学生之间的互助交流、师生之间的互动。
动手实践,加深印象 交流评价 ①评价形式:
他评—师评
② 评价标准:
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