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一、单选题(共15道试题,共75分。)V1.下列有关平面几何投影的叙述语句中,正确的论述为()。
A.在平面几何投影中,若投影中心移到距离投影面无穷远处,则成为平行投影
B.透视投影与平行投影相比,视觉效果更有真实感,而且能真实地反应物体的精确的尺寸和形状
C.透视投影变换中,一组平行线投影在投影面上一定产生灭点
D.在三维空间中的物体进行透视投影变换,可能产生三个或者更多的主灭点
2.下列关于多边形绘制的命题中,()不正确。
A.均匀着色处理比光滑着色处理简单,不需要进行插值计算
B.采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
C.采用Phong着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
D.采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色不需要用光照方程计算
3.下列有关简单光反射模型的叙述语句中,正确的论述为()。
A.简单光反射模型模拟物体表面对光的反射作用
B.在简单光反射模型中,假定光源是点光源,物体是半透明的
C.在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只有一个环境光常量做近似处理
D.简单光反射模型还应考虑物体表面的漫反射作用
4.下列算法用于裁剪二维线段的有()。
A.字符裁剪
B.中点分割裁剪法
C.逐边裁剪
D.双边裁剪法
5.下列线段裁剪算法中,()没有线段求交运算。
A.直接求交
B.编码法(Cohen_Sutherland)
C.中点分割法
D.梁友栋_Barsky
6.已知S是n个点的点集,下列关于S的凸包的论述中()不正确。
A.凸包是凸多边形
B.凸包中包含S中的所有点
C.凸包是满足A、B中面积最小的多边形
D.凸包不唯一
7.双三次Bezier曲面的4条边界都是三次Bezier曲线,其特征网格有()个控制顶点。
A.9
B.12
C.16
D.20
8.在面片的数量非常大的情况下,()消隐算法速度最快。
A.深度缓存算法(Z-Buffer)
B.扫描线消隐算法
C.深度排序算法(画家算法)
D.不知道
9.下列()不是提高消隐算法效率的常用方法。
A.利用连贯性
B.包围盒技术
C.视见体技术
D.背面剔除
10.在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点。请问哪种情况下输出的顶点是错误的()。
A.S和P均在可见的一侧,则输出S和P
B.S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点
C.S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点
D.S在不可见的一侧,P在可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P
11.下列关于三维图形绘制的内容,错误的是()。
A.在屏幕上显示三维图形,采用的直角坐标系通常是左手系
B.图形绘制中,除世界坐标系外,还要设置屏幕(设备)坐标系统
C.图形绘制中,局部坐标系和观察坐标系是必须要设置的
D.三维空间中的对象要在二维的屏幕或图纸上表示出来,必须要通过投影
12.在光亮度插值算法中,下列论述错误是()。
A.Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的
B.Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光
C.Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题
D.Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变
13.在二维图形显示的流程中,图形的扫描转换在下列()进行。
A.局部坐标系
B.世界坐标系
C.设备坐标系
D.观察坐标系
14.下列有关曲线和曲面概念的叙述语句中错误的论述为()。
A.由于曲面造型可用参数曲面描述,所以表示一个复杂物体曲面造型是CAD系统中的一种造型方法
B.曲线和曲面有显式隐式和参数形式表示法,在计算机图形学中较适用的是参数形式表示法
C.在曲线和曲面定义时,使用的基函数应有两种重要性质:凸包性和仿射不变性
D.从描述复杂性和形状灵活性考虑,最常用的参数曲线是2次有理多项式的曲线
15.下列关于各种消隐算法的论述中,()错误。
A.画家算法不能对所有情形的多边形进行排序
B.Z缓冲算法简单稳定,对场景中的多边形没有任何限制
C.扫描线Z缓冲器算法的主要优点是减少Z缓冲算法使用的深度缓冲区
D.扫描线消隐算法只需要很少的深度缓冲区
二、判断题(共5道试题,共25分。)V1.一次Bezier曲线其实就是连接起点到终点的折线段。
A.错误
B.正确
2.深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐。
A.错误
B.正确
3.Bezier曲线具有对称性质。
A.错误
B.正确
4.多边形的Weiler—Atherton裁剪算法可以实现对任意简单多边形的裁剪。
A.错误
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