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混合模式计算公式
注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A 代表下面图层的颜色值;B 代表上面图层的颜色值;C 代表混合图层的颜色值;d 表示该层的透明度。rgb表示光色三原色;HSB表示色相、饱和度、亮度;反相表示255减去颜色值。混合色表示上层图层的颜色值;基色表示下层图层的颜色值。【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开窗口--信息面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】1.Opacity 不透明度C=d×A+(1-d)×B相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255),下同,不再叙述。2.Darken 变暗B=A 则 C=BB=A 则 C=A该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。3.Lighten 变亮B=A 则 C=AB=A 则 C=B该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】4.Multiply 正片叠底C=(A×B)/255该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】5.Screen 滤色C=255-(A反相×B反相)/255【 =A+B-(A×B)/255 】该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。6.Color Burn 颜色加深C=A-(A反相×B反相)/B如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。7.Color Dodge 颜色减淡C=A+(A×B)/B反相该模式和上一个模式刚好相反。该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层,【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。8.Linear Burn 线性加深C=A+B-255如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。9.Linear Dodge 线性减淡C=A+B将上下层的色彩值相加。结果将更亮。10.Overlay叠加A=128则 C=(A×B)/255A128则 C=255-(A反相×B反相)/128依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。反之亦然。11.Hard Light 强光B=128则 C=(A×B)/128B128则 C=255-(A反相×B反相)/128该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】12.Soft Light柔光B=128则 C=(A×B)/128+(A
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