unity3游戏开发之详解Animation类和Animator类.doc

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unity3游戏开发之详解Animation类和Animator类

HYPERLINK / \t /_blank 详解?Animation类和Animator类 ? Animation类   animation组件用于播放动画。可以指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制动画播放。在Unity的动画系统基于权重并且支持动画融合,叠加动画,动画混合,标签和完全控制动画播放的各个方面。   如果想播放一个简单的动画,可以使用Animation.Play;如果想在动画之间交叉淡入,可以使用Animation.CrossFade;如果想改变动画模式(循环,一次,乒乓),可以改变动画导入设置里面的动画帧的WrapMode,或者在运行时改变AnimationState.wrapMode的值;?AnimationState可以用于改变动画的层,修改播放速度,并且直接控制融合与混合。动画也支持枚举,所以你可以像这样在AnimationStates之间循环【 HYPERLINK / \t /_blank 狗刨学习网】:    ? ? //?使这个角色的所有动画的播放速度降为一半 ?   for?(var?state?:?AnimationState?in?animation)?{ ?   state.speed?=?0.5; ?   }   Variables变量   clip?默认的动画剪辑。   playAutomatically?是否在开始的时候自动播放默认的动画   wrapMode?动画剪辑播放完成之后,应该如何操作   isPlaying?是否在播放任何动画?   this?[string?name]?返回名称为name的动画状态。   animatePhysics?如果打开这个选项,动画会在物理循环过程中被执行。这个选项只有在结合运动学刚体的时候才有用。   animateOnlyIfVisible?如果打开这个选项,Unity可能在它认为用户不会看到当前动画的时候停止播放。   cullingType?控制动画组件的消隐。   localBounds?在本地坐标空间这个动画的动画组件的AABB。   Functions函数   Stop?停止所有当前Animation正在播放的动画。   Rewind?倒播名称为name的动画。   Sample?在当前状态对动画进行采样。   IsPlaying?名为name的动画正在播放吗?   Play?没有任何混合的播放动画。   CrossFade?在一定时间内淡入名称为name的动画并且淡出其他动画。   Blend?在接下来的几秒内混合名称为name的动画直到targetWeight   CrossFadeQueued?在前一个动画播放完成之后淡入淡出下一个动画。   PlayQueued?在前一个动画播放完成之后直接播放下一个动画。   AddClip?给动画添加一个名称为newName的动画剪辑。   RemoveClip?从动画列表移除剪辑。   GetClipCount?取得当前动画的动画剪辑数量。   SyncLayer?同步某层的动画的播放速度。   Animator?类   Mecanim动画系统中,通过Animator组件来控制动画的播放,设置和获取动画中的参数。   变量   isHuman?是否为人形动画。Humanoid则返回true。Generic?则返回false。   humanScale?人形动画Avatar缩放倍数。?(generic默认返回?1)   deltaPosition相对于上一帧Avatar位置变化量。   deltaRotation相对于上一帧Avatar旋转(朝向)变化量。   rootPosition?根节点(gameObject)位置。   rootRotation根节点(gameObject)朝向。   applyRootMotion?根节点受动画(animations)控制。   animatePhysics??如果为true,动画在物理循环中播放.?仅用来和动力学刚体(kinematic   rigidbodies)交互。   gravityWeight?重力值,取决于当前播放的动画。   bodyPosition?重心位置。   bodyRotation?重心方向。   stabilizeFeet?动画切换和混合时自动对齐脚   layerCount?动画控制器(?AnimatorController)层数。   feetPivotActive脚底轴心权值.?为?0%?表示轴心在重心,为?100%?轴心在脚底。   pivotWeight?轴心权值;   pivotPosition?轴心当前位置。

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