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unity3游戏开发之详解Animation类和Animator类
HYPERLINK / \t /_blank 详解?Animation类和Animator类
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Animation类 animation组件用于播放动画。可以指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制动画播放。在Unity的动画系统基于权重并且支持动画融合,叠加动画,动画混合,标签和完全控制动画播放的各个方面。 如果想播放一个简单的动画,可以使用Animation.Play;如果想在动画之间交叉淡入,可以使用Animation.CrossFade;如果想改变动画模式(循环,一次,乒乓),可以改变动画导入设置里面的动画帧的WrapMode,或者在运行时改变AnimationState.wrapMode的值;?AnimationState可以用于改变动画的层,修改播放速度,并且直接控制融合与混合。动画也支持枚举,所以你可以像这样在AnimationStates之间循环【 HYPERLINK / \t /_blank 狗刨学习网】:
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//?使这个角色的所有动画的播放速度降为一半
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for?(var?state?:?AnimationState?in?animation)?{
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state.speed?=?0.5;
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}
Variables变量 clip?默认的动画剪辑。 playAutomatically?是否在开始的时候自动播放默认的动画 wrapMode?动画剪辑播放完成之后,应该如何操作 isPlaying?是否在播放任何动画? this?[string?name]?返回名称为name的动画状态。 animatePhysics?如果打开这个选项,动画会在物理循环过程中被执行。这个选项只有在结合运动学刚体的时候才有用。 animateOnlyIfVisible?如果打开这个选项,Unity可能在它认为用户不会看到当前动画的时候停止播放。 cullingType?控制动画组件的消隐。 localBounds?在本地坐标空间这个动画的动画组件的AABB。 Functions函数 Stop?停止所有当前Animation正在播放的动画。 Rewind?倒播名称为name的动画。 Sample?在当前状态对动画进行采样。 IsPlaying?名为name的动画正在播放吗? Play?没有任何混合的播放动画。 CrossFade?在一定时间内淡入名称为name的动画并且淡出其他动画。 Blend?在接下来的几秒内混合名称为name的动画直到targetWeight CrossFadeQueued?在前一个动画播放完成之后淡入淡出下一个动画。 PlayQueued?在前一个动画播放完成之后直接播放下一个动画。 AddClip?给动画添加一个名称为newName的动画剪辑。 RemoveClip?从动画列表移除剪辑。 GetClipCount?取得当前动画的动画剪辑数量。 SyncLayer?同步某层的动画的播放速度。 Animator?类 Mecanim动画系统中,通过Animator组件来控制动画的播放,设置和获取动画中的参数。 变量 isHuman?是否为人形动画。Humanoid则返回true。Generic?则返回false。 humanScale?人形动画Avatar缩放倍数。?(generic默认返回?1) deltaPosition相对于上一帧Avatar位置变化量。 deltaRotation相对于上一帧Avatar旋转(朝向)变化量。 rootPosition?根节点(gameObject)位置。 rootRotation根节点(gameObject)朝向。 applyRootMotion?根节点受动画(animations)控制。 animatePhysics??如果为true,动画在物理循环中播放.?仅用来和动力学刚体(kinematic rigidbodies)交互。 gravityWeight?重力值,取决于当前播放的动画。 bodyPosition?重心位置。 bodyRotation?重心方向。 stabilizeFeet?动画切换和混合时自动对齐脚 layerCount?动画控制器(?AnimatorController)层数。 feetPivotActive脚底轴心权值.?为?0%?表示轴心在重心,为?100%?轴心在脚底。 pivotWeight?轴心权值; pivotPosition?轴心当前位置。
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