关于游戏机制设计的研究.docVIP

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关于游戏机制设计的研究 研究游戏设计机制以及游戏中所蕴含的心理特征有助于我们设计出更好的游戏产品,甚至在日常生活中也能根据相应的原则激励自己,顺利达到预期目标。下面我们就来研究游戏设计机制,   1. 推搡效应。   推搡效应 (Pushing effect) ,是指把商品放在目标买主够得着的地方。原本商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着的通道旁以增加销量,但通道上的人流挤撞不但没有达到预期的效果反而降低了销量。这就是所谓的“推搡效应”引起的销量下降现象。推搡效应在网络上或者游戏上有着同样的作用。例如,游戏中游戏人物在某个场景中的大量聚集,会导致玩家的迷惑,会让误操作变多。   同理,某个应用如果功能太多,就会造成功能的聚集,在第一印象上就会让用户失去兴趣。 解决方法很简单,1 屏蔽其他玩家或用户不必要的动作行为(例如游戏大厅中的众多人,众多话语,不必全部显示。只显示与玩家或用户自己有关的)2. 不要聚集功能,让应用简洁化,学会减法。   2.不要有个锤子就到处找钉子,技术慎用,功能慎加。   随着技术的进步,智能手机的普及,例如手机的 LBS,重力感应,滑动操作得到了大量的应用,但不免有滥用的趋势。游戏中不一定要用 3D 技术也能开发出好游戏,例如二维游戏植物大战僵尸,愤怒的小鸟,滥用技术只会增加开发成本,得不偿失。手机应用开发当中,一些应用或游戏对于新技术的应用比较恰当,例如 Temple Run,用到了重力感应,和滑动手势操作。割绳子更是只用了滑动手势的操作,从而节省开发资金到真正游戏的设计开发中。   3.网络虽然有长尾,但是注意,没有推广还是不好用。   虽然游戏有很多种类,受众群也各不相同,根据长尾理论,每个类型的游戏都会找到相应的受众。但是,虽然网络让长尾变长,然而游戏或应用仍然面对着推广的问题。如果你开发了一款小众游戏,渴望服务于小众,那么让这一部分小众知道你的游戏才是一个大问题。这时,背靠大树好乘凉就成了一句真理,你需要某个 “大树”来推广,来推动你的游戏。游戏如此,服务于小众的产品当然也同样如此。   4.让人们继续下去,不要让人们失败。   当游戏给玩家造成了某种挫败感的时候,那么就是玩家离开的时候了。游戏一定要让玩家继续下去,例如捕鱼达人会按时间发放金币,因而玩家不会因为“破产”而放弃游戏。不让玩家产生挫败感一定要控制游戏的难度,时常像捕鱼达人一样给玩家“充血”。在做产品的时候,不要以自己或者团队的思维来设置规则,要善意的引导用户,谨记,产品是给用户服务的,而不是给用户带来负担的。   5.不要让我思考。   关于游戏规则的介绍不要太复杂, 要让人们直接上手, 不然会失去用户。把想要用户点击的按钮放到明显地方,引导用户能靠感觉操作,而不是阅读冗长的说明…… 总之,Don’t make me think.   6.注意不太明显的关联。   注意不太明显的关联,《啤酒与尿布》一书中曾经指出, 两件看似毫无关系的物品会出现在同一个购物篮当中, 而同时购买啤酒与尿布的消费者大多数是年轻的父亲。在复杂的合作型游戏中, 可能某个角色得到不适合自己的装备, 而这个装备会适合团队中其他成员, 于是玩家通过私自的赠送, 从而会增加玩家之间的友好度和对游戏的粘性。   7.平衡性。   注意游戏的平衡性。这在简单的小游戏中体现的并不明显,而对于大型的战略型游戏尤其明显。当某个阵营的具体属性设置过高的时候,必然会造成游戏各方实力不平衡,从而大量玩家涌入一个阵营或者选择同一个角色。例如三国杀这样的游戏,起初的武将设置还比较合理,但随着游戏追求盈利的同时,一些武将的技能开始“变态”,这就导致人民币玩家的势力增大,如果不能调整人民币玩家与免费玩家之间的关系,整体的布局一定会出现问题,如果人民币玩家过于强大,会导致用户量增长遇到瓶颈,如果人民币玩家较弱,则不能体现金钱的作用,那么花不花钱没有什么两样,玩家自然就不会花钱。作为一个产品或者游戏规则的制定者,必定要平衡各方面的实力,就像古代的君王一样,要平衡两方势力,从而不会使一方独大从而威胁自己的统治地位。例如一个网络的新闻平台,类微博之类的,就要让吐槽控,知识收藏控,自我表现控,当然还有一些大的有影响的营销账号之间有平衡,具体就好似宏观调控,通过一些信息的发布,从而激起网友们的各种反应,从而平衡各方面利益。   8.成就感。   游戏最主要吸引玩家的机制就是要让玩家产生成就感,而这种成就感可以由以下几种方法产生:1 对交互及时响应(可以产生小成就感)。交互要求每次点击要有及时的回应,可以是声音,震动等,就像按 android 手机的返回键时产生震动的交互。具体游戏举例:Temple Run;音乐游戏:qq 劲舞团,各种弹钢琴游戏;不太严格的响应游戏:各种体育游戏,极品飞车,各种射

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