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3D角色换装实现原理及步骤
1、角色模型制作
unity3d支持Skin动画 ?但是不支持Physique动画 ?会发现Physique动画在unity里严重变形 ?因此在模型的骨骼动画的制作上面 ?要用Skin ?
当然也可以做成Physique ?然后用插件转换一下 ?3dsmax的插件PhyToSkin
3dsmax中转换之前 ?为了避免出错 ?先隐藏骨骼 ? 然后对绑定了骨骼的模型进行单独转换 ?因为批量也会出错
转换以后在修改面板中加入可编辑网格 ?同时为了避免出错 ?检查一下uv是否贴反了
2、角色模型导出
确保导出的模型是已经绑定了骨骼的 ?在导出设置中根据需要选择是否导出Animation ?
以及3dsmax和unity3d中的单位关系
3、官方CharacterCustomization中的模型
从官方换装demo中会发现他的一个角色模型里包含了要换装的多个模型 ?比如有两个衣服模型、三个头???模型等
那我们在美术制作的过程中是不是也要这样进行“模型叠加”呢 ? 其实没必要
demo这样的目的是为了使得模型公用一套骨骼 ?那么我们在角色模型的制作过程中 ?就确保模型使用的是同一套骨骼
比如男性角色使用一套 ?女性角色使用另一套 ?当进入创建角色场景后 ?根据玩家选择角色的性别 ?显示不同的动画即可
4、角色模型打包技巧
前面提到 ?官方demo里换装的实现 ?原因是因为公用了一套骨骼 ?
那么我们在打包的时候 ?就将骨骼和模型分离 ?将模型各个部件(比如头发、手臂等)分开打包 ?
比如一个男性的角色 ?将他的基础骨骼打进一个包 ? 再将身体各个部分的模型分别打包 ?
如果一个模型由头、脸、身体、手臂、脚五个部分组成 ?那么打包后将会有六个资源包 ?分别是基础骨骼、头、脸、身体、手臂、脚
这样游戏的创建角色过程中 ?就可以单独地对模型的身体部位进行切换
打包的过程和官方demo的打包大同小异 ?只不过这里作者在打包时捎带生成了换装的配置表
5、角色模型的加载
unity3d中使用www进行资源的加载 ?如果将资源放在了http服务器上的话(包括本机的IIS) ?则需要一个crossdomain的xml配置 ?本地则不需要
加载时应该首先去加载基础骨骼 ?加载完以后再去加载要显示的默认角色模型 ?比如新手模型
在加载完以后 ?则要提取各个模型中所记录的骨骼信息 ?根据这些信息将模型挂到对应的骨骼上
为了避免模型之间出现缝隙 ?应当进行模型网格的合并 ?
完成以上工作以后模型的加载就已经实现了
6、角色模型的换装
回到角色模型打包的话题 ?
设想一个男性角色有10套服装用来更换 ?而公用的骨骼是一套 ?
因此在打包时仍然将这一套骨骼单独打包 ?然后再将其他所有的模型打包 ?
一句话总结就是 ? 一套骨骼对应N个模型 ?这N个模型都公用这一套骨骼
换装的实现实际上就是将相应的身体部分进行更换 ?
比如要换一个手臂 ?则将新的手臂与身体上除了手臂以外的模型再进行一次网格合并
换句话说 ?要更换身体某一个部位 ?实际上就是更新了整个角色模型
这里需要注意的一点是 ?基础的骨骼不用再去更新 ?
设想一下 ?换装时候 ?一般角色都会有个“站立”或者“呼吸”的动作在播放 ?那么如果同时去更新了一遍基础骨骼 ?那么结果势必会让本来连贯的动作有“一闪”的现象
这是因为 ?之前的动画还没播放完 ?然后就更新了骨骼 ?那么动画又重头开始播 ?这之间没有过渡 ?肯定会有点问题
测试截图如下:(注:用的两套模型只有头盔、手臂和脚不一样)
第一套:
INCLUDEPICTURE \d /files/default/2016/08-12/1008408efpng?7.0.2 \* MERGEFORMATINET
另一套:
INCLUDEPICTURE \d /files/default/2016/08-12/100901d42472465677.png?7.0.2 \* MERGEFORMATINET
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