H5移动端高清、多屏适配方案.docVIP

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背景 1.开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667)。 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334)。 问题: 对于dpr=2的手机,为什么画布大小×2,就可以解决高清问题? 对于2倍大小的视觉稿,在具体的css编码中如何还原每一个区块的真实宽高(也就是布局问题)? 带着问题,往下看... 在进行具体的分析之前,首先得知道下面这些关键性基本概念(术语)。 一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元,在操作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度值。 设备独立像素(也叫密度无关像素),可以认为是计算机坐标系统中得一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如: css像素),然后由相关系统转换为物理像素。 所以说,物理像素和设备独立像素之间存在着一定的对应关系,这就是接下来要说的设备像素比。 设备像素比(简称dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以按如下的公式的得到: 在javascript中,可以通过window.devicePixelRatio获取到当前设备的dpr。 在css中,可以通过-webkit-device-pixel-ratio,-webkit-min-device-pixel-ratio和?-webkit-max-device-pixel-ratio进行媒体查询,对不同dpr的设备,做一些样式适配(这里只针对webkit内核的浏览器和webview)。 综合上面几个概念,一起举例说明下: 以iphone6为例: 设备宽高为375×667,可以理解为设备独立像素(或css像素)。 dpr为2,根据上面的计算公式,其物理像素就应该×2,为750×1334。 用一张图来表现,就是这样(原谅我的盗图): 上图中可以看出,对于这样的css样式: 在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css像素所呈现的大小(物理尺寸)是一致的,不同的是1个css像素所对应的物理像素个数是不一致的。 在普通屏幕下,1个css像素 对应 1个物理像素(1:1)。 在retina 屏幕下,1个css像素对应 4个物理像素(1:4)。 一个位图像素是栅格图像(如:png, jpg, gif等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含着一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。 谈到这里,就得说一下,retina下图片的展示情况? 理论上,1个位图像素对应于1个物理像素,图片才能得到完美清晰的展示。 在普通屏幕下是没有问题的,但是在retina屏幕下就会出现位图像素点不够,从而导致图片模糊的情况。 用一张图来表示: 如上图:对于dpr=2的retina屏幕而言,1个位图像素对应于4个物理像素,由于单个位图像素不可以再进一步分割,所以只能就近取色,从而导致图片模糊(注意上述的几个颜色值)。 所以,对于图片高清问题,比较好的方案就是两倍图片(2x)。 如:200×300(css pixel)img标签,就需要提供400×600的图片。 如此一来,位图像素点个数就是原来的4倍,在retina屏幕下,位图像素点个数就可以跟物理像素点个数形成?1 : 1的比例,图片自然就清晰了(这也解释了之前留下的一个问题,为啥视觉稿的画布大小要×2?)。 这里就还有另一个问题,如果普通屏幕下,也用了两倍图片,会怎样呢? 很明显,在普通屏幕下,200×300(css pixel)img标签,所对应的物理像素个数就是200×300个,而两倍图片的位图像素个数则是200×300*4,所以就出现一个物理像素点对应4个位图像素点,所以它的取色也只能通过一定的算法(显示结果就是一张只有原图像素总数四分之一,我们称这个过程叫做downsampling),肉眼看上去虽然图片不会模糊,但是会觉得图片缺少一些锐利度,或者是有点色差(但还是可以接受的)。 用一张图片来表示: 针对上面的两个问题,我做了一个demo(内网访问)狂戳这里。 demo中,100×100的图片,分别放在100×100,50×50,25×25的img容器中,在retina屏幕下的显示效果。 条形图,通过放大镜其实可以看出边界像素点取值的不同: 图1,就近取色,色值介于红白之间,偏淡,图片看上去会模糊(可以理解为图片拉伸)。 图2

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