《七班战记3》开发手记.docVIP

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你所不知道的真正的游戏制作 ——高一职业体验作业 有一次上心理课,老师提到,很多同学跟她说长大后想去做游戏。我听了之后觉得比较有趣,这确实是使一个很好的想法,不过这只是想法而已。因为没有真正接触过游戏制作的人,是不可能知道游戏制作究竟是怎样的一件事。制作游戏和玩游戏之间的差别何止十万八千里?现在,正好借助“职业体验”这个契机,我作为一个完整开发过两个RPG(即角色扮演类游戏)的游戏制作人,可以介绍一下开发游戏是怎样的一个过程。 先说说关于这方面的职位吧,我想很多同学只知道“做游戏”,却不知道一个游戏的开发与运行,需要一个团队的支持,其中大概有程序员、美工、音乐人、策划、总监、测试等大概7、8个环节,缺一不可。当然,我做的只是业余游戏,所以整个游戏的开发只有我一个人,不过如果真的要去制作一个专业的商业游戏的话,一个人开发会累死你。必须有一个团队,才能做出一个很好的游戏。这段话的意思是,如果以后你真的要从事这个行业,不要指望一个人能干所有活,选择一项才是最重要的。 通常来讲,制作游戏的过程是这样的:确定主题,编撰剧情,确定游戏类型,选择引擎并做可行性预测,搜集/制作素材,开发,测试,最后是打包放出。其中,开发是将前期的素材进行整合,并通过程序将它们穿起来,成为一个完整的游戏的过程。这是整个开发的核心。这一点我们放在后面说。 第一步:确定主题 确定主题没什么好讲的,任何人有任何一个小念头,就可以变成游戏。比如我做的《七班战记3》,就是专门给内部同学玩的游戏,是为了让同学们体验一把进入游戏的感觉。当然,主题的确定,也为后面的所有环节奠定了基础,如果你弄出一个特别麻烦的主题,那么就会加倍整个游戏开发的难度。 第二步:剧情 那么,第一个考验开发人员的就是剧情了。制作游戏的剧情是和写小说不一样的,所以不要认为作文写得好就能够胜任这项工作。因为游戏是要互动的,所以有时候要让玩家做出选择,而不是你牵着玩家的鼻子走。现在流行的多结局就是这种设计。另外就是长度要合理,剧情的长短直接会影响研发的周期。另外就是不能落俗套,不然玩家会不买帐。编剧所要做的是给其他人提供“这个游戏大概是什么事”,不是给内部人写一部小说,叫他们去改游戏。例如,《七班战记3》的部分剧本是这样的: “羁绊石碑被盗,人们立刻陷入一片慌乱之中。洛克人醒来后发现自己正和红色战士在一起。红色战士是Zero,也是第七星球来的人。由于地球上的军队根本不具备与第七星球人抗衡的能力,Zero他们决定帮助地球拿回羁绊石碑。为此,Zero,第七星球人卡尼路(Colonel),萝露(Roll),还有其他一些地球人组建成了“石碑守护者”,由战斗能力较强的卡尼路和Zero领导。当他们试图接入羁绊石碑时,发现羁绊石碑已经碎裂开来,由于人们的恐慌,羁绊之力弱化,导致石碑失去了维持它的力量。经过探测得知,最近的碎片在海洋深处,其他碎片位置未知。洛克人和Zero便先去海洋。在那里他们碰上了弗鲁迪的海洋战队,战胜后找到了第一张碎片。从海洋战队的口中他们得知,第七星球的羁绊石碑已经碎裂为43块,第七星球已经失去动力源,处在危急之中。” 你看,不需要那么详细,这样就可以了。当然,人物对白之类的,就要另外单独编写了。这就是编剧的工作。 第三步:确定游戏类型,做可行性预测 在编剧编剧情的时候,他就要考虑到可行性问题。其中游戏类型就是很重要的一点。拿我自己来说,限于我的水平和开发工具,让我做横板过关是很勉强的,而选择RPG就很轻松,因为有现成的制作工具。虽然看起来仍然很麻烦,但是总比你从头写代码要好得多。真正的游戏开发时,往往是一个团队专注做一个类型的游戏的。这次刚刚完成的《七班战记3》是我用一个很好用的制作工具《RPG Maker VX》制作出来的,我接触这个工具大概是从初二开始(那时是旧版,还是《RPG Maker XP》),然后用了一年,一边熟悉它的用法,一边尝试制作在电脑上的第一个游戏《七班战记2》。顺便说一句,一代是在文曲星上开发的,所以不提也罢。不过,真的不是能够编程,就能够制作出一个游戏的。例如,下面的这一点,就是很多人忽略的。 第四步:搜集/制作素材 俗话说“巧妇难为无米之炊”,素材就是游戏的“米”,没有素材根本谈不上制作游戏。而素材大致又分为音乐素材和图片素材两种。我们先说说图片素材。 图片素材主要是用来实现游戏中的动画,为了实现动画,所有的美工都有一个必修课——制作胶片。胶片就是把角色、武器、各种华丽特效的动画的每一帧都按照一定的格式画在一起,就称之为一张胶片。胶片送到程序员那里,就会按照一定的设置进行切分,并且实现动画。别以为这个玩意好做。我在制作胶片的时候着实费了不少劲,主要的麻烦就是对齐。胶片做不好,就会给后面的程序员带来很多麻烦。而在真正的开发中,这些东西是需要美工用Illustrat

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