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目录
需求背景介绍 2
这次项目需要解决的问题 2
谁买单 2
现有付费客户的研究 2
未付费客户的研究 2
让谁买单最容易 3
现实环境研究 3
那究竟是谁买单好 3
怎么说服他们买单 4
没空关注小孩成绩的 5
陪读型家长 5
没办法的家长 5
具体的操作方案 6
APP功能需求 6
推广文案 6
技术架构 6
建议 7
总结 7
附录 8
需求背景
现有付费客户的研究
学生
现在基本这些APP都是学生在用,用于线上学习课程,难题解疑,包括线上老师和学生的一对一辅导,甚至有个APP还可以做到线上老师和学生使用白板和语音实时交流,一道一道题进行解答。学生付费的钱大概是10元到80元之间,很少超过100元的。可见学生是使用自己的零钱进行消费的,并且这些题目都是高年级的问题,学生愿意花钱弄懂一个他感兴趣的问题。可以见得这类是学霸。
家长
家长在自己孩子是低年级的时候,会求助于老师解题。因为对于一些小学的题目,家长也是大部分不懂的,但是为了和小孩一起学习,很多题目小孩是需要问家长的,家长也是没有办法解答不出了,就求助于APP,自己先学会然后再告诉学生。这类付费用户,充值都是整数倍的,如50元,100元,500元之类的。因为家长使用APP的习惯和学生不同,家长不喜欢一点点的充值,而且也讨厌充值的这个用户流程。所以,很多充值了的现金也会留着不用。
如果孩子是初中生的话,家长就基本不会来请教老师了,而是帮助孩子充值,直接让孩子问老师就可以了。
未付费客户的研究
对于已经使用了的用户,但是没有付费的情况研究,大概是下面的情况:
这类客户在推广活动的时候,获取的免费可以使用的积分会短期内使用掉,但是一旦没有免费的午餐的时候,这些客户又会静默了。
注册体验后,并没有使用核心功能,只是点击几下就关闭了,但是也不删除APP。这种客户最多。
安装了也不注册,然后就是浏览,然后,再也不打开APP。
可以了解到未付费用户其实是使用了其他途径进行需求的满足,比如下面的情况之一:
直接不想解答他不了解的题目了,直接放弃。这种客户最多。
看到解答题目需要付费,直接打住,到了支付页面就关闭应用,这是因为他们不想付费。
直接问老师和同学去了,不使用APP去解决自己的问题。
让谁买单最容易
现实环境研究
如果只是从互联网的市场角度去设计这个付费过程是不合理的,首先,互联网,特别是移动互联网要求面对的客户很单一,就是所谓的目标客户要聚焦。但是在现实商业环境确刚好相反,举个例子:
例子1
Gucci包包店里面挑包选包的是女性,但是那张信用卡用的可以是她男朋友的,或者是她自己的,但是还款的时候是她老公的,或者某个倒霉的男人。
例子2
学生的学费是家长给的,但是不一定是父亲给的,也可以是母亲给的,甚至是爷爷给的。
所以,可以看出,如果互联网产品设计的时候,只盯着目标客户,并且是使用APP的客户的话,那么背后复杂的市场关系就被忽略了。因为互联网的巨大弊端就在于和客户隔着一条网线。
那究竟是谁买单好
一定是家长。
而且必须是家长去买单。我们可以轻易的类比下市场就知道了。线下家教市场是多么庞大的市场,包括补习班和大学生家教兼职之类的衍生市场。下面我们模拟一个付费案例就知道了:
例子1
首先,小孩四年级数学很差,一直都是60分左右,然后,小孩拿着试卷回家给家长看,家长看了之后和班主任或者是数学老师说,”我的小孩数学差,怎么办?”,老师回答“小孩经常上课分神,作业不认真做,底子也比较差。。。“推卸完责任之后,下一次小孩的作业还是考60分。家长找了邻居问小孩数学差怎么办,邻居说要不找个家教,然后,家长通过百度,或者是邻居介绍,或者是在小区内的宣传单上面看到家教的信息,然后就报名给钱了,然后小孩就在周六日去上补习班了。
到此为止,一般商业逻辑走通了:
问题产生-》看到信息-》产生购买-》问题被转移到商人身上-》问题产生者减少了对问题的关注度
可以这么分析,小孩成绩差的问题产生是因为有家长的存在,所以,小孩成绩差并不是小孩自己的问题,而是家长的问题,因为小孩成绩差并不会让小孩自己产生解决这个问题的念头。(如果小孩对于自己成绩差负责任和代价的话,那么天下的小朋友们成绩都会很好^_^)。
所以,需求的产生是家长完成的,那么要解决这个问题,也应该是解决家长的问题。产品的设计应该是围绕着家长的痛点进行设计。在这点设计上面,我们咨询的有些项目一开始就是错误的,围绕着学生进行产品设计,会变成一个游戏APP。
怎么说服他们买单
这是一个有趣的过程。 看下图的社会关系设计:
家长不信任学生的学习能力;
学生依赖老师的解答过程;
家长信任老师的教学能力;
老师信任学生的学习能力;
学生不信任家长的解答过程;
老师信任家长的家教能力;
上面是一般的三者关系模型。可以推论出,最好的教学模式,并且也是最正
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