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日本有限动画技术“帧数调控”形成简析
日本有限动画技术“帧数调控”形成简析 摘 要:日本动画以有限动画为主,但是在其发展的过程中就已经不同于早期的手冢治虫制作体系下质量低劣的。我们常常可以在一些看似粗糙的日本动画剧集之中发现一些独特的精彩镜头与运动,这都是拜日本现代有限动画技术“帧数调控”所赐
关键词:动画;有限动画;帧数调控
作者简介:刘?D(1991-),男,汉族,山东滨州市人,山东艺术学院传媒学院戏剧与影视学硕士,研究方向:动画
[中图分类号]:J9 [文献标识码]:A
[文章编号]:1002-2139(2017)-09--01
“有限动画”诞生于美国UPA公司,是二?S动画之中与以迪士尼为代表的1秒24张画稿的“全动画”所相对的一个概念。而这种动画形式最终在日本以意发扬光大,并占据日本动画产量的绝大部分。但是日本有限动画基于动画师的不懈努力同样使得其拥有了独特的画面魅力
一、日本动画早期的两种制作理念的形成
由于传播媒介的不同,六七十年代日本动画制作理念被分为了两种:一是电影动画主导期以东映动画公司为代表的重视动画质量的做法,二是则电视动画主导期以虫制作为代表的重视动画生产效率的做法
东映动画公司于1958年制作了日本第一部彩色动画电影《白蛇传》,作为一部“全动画”,其中大量的动物、歌舞等元素与角色的运动方式都十分的接近迪士尼动画的风格。由于当时电影动画主导日本动画市场,所以高成本动画制作相对普遍。而这种模仿迪士尼动画风格的原因是:一些东映的动画师都在学习普雷斯顿
1959年电视机的普及与社会舆论的攻击使租书店自律性地驱逐“不良漫画”使漫画市场受到了巨大冲击。这促使手冢治虫在1961年建立了虫制作公司来将自己的漫画作品改编为动画,以此来迎合市场。虫制作公司于1963年成功制作了日本第一部电视动画《阿童木》并催生了“手冢治虫制作体系”,通过预算控制的形式来使动画师使用更少的动画张数来节省时间和金钱,从而极大地提高了动画的生产效率,同时也催生了日本电视有限动画的诞生
二、早期日本有限动画技术特点及影响
“手冢治虫制作体系的核心”是“帧数删减”。增田弘道总结了其具体实施的方法:使用三画格摄影法进行拍摄;使用静止画面来进行人物特写;移动赛璐珞来代替角色移动;将角色的行动、跑动重复的原画并不断变换背景;只对角色身体运动的主要部分进行绘制,其余身体部分分割做成静帧;当动画角色说话时,只将口部做成运动状态并将口部动作简化成三种,即闭合、张大和介于两者之间的动作;使用已经绘制完成的片段作为兼用卡反复使用;使用短镜头来减少角色的运动量等
“手冢治虫制作体系”因《铁臂阿童木》的商业成功而确立,甚至这种方法成了当时电视动画的标准制作。日本动画制作能力大大提高,动画制作效率满足了动画热潮时期的需求、拓展了市场、扩大了爱好者群体。虽然虫制作为首的大多数电视动画之中的角色运动十分僵硬,但在其影响下制作者们开始尝试以新奇的设计要素和追求真人电影式的画面效果来吸引市场
宫崎骏认为,《铁臂阿童木》的低廉价格导致了此后动画节目制作费都很低廉的弊端,其根源的“手冢治虫制作体系”使得日本电视动画被迫处于低成本、低工资的处境,甚至影响了动画电影的制作;并导致动画张数极端减少、演出家和动画师受教育的机会缩减
三、“帧数调控”技术的诞生与普及
在这两种动画制作思路在当时日本动画业中并行的情况下,东映出身的动画师对虫制作所的作品并不看好。参与了《白蛇传》的制作的大冢康生,秉承了东映动画师注重动画质量的传统,认为依然至少需要一拍二才能保证肉眼看到画面相对流畅,在条件允许的情况下要做到一拍一使得画面更为自然
东映动画公司1968年制作的《太阳王子霍尔斯的大冒险》被认为是第一部现代日本动画电影,大冢康生、高田勋、宫崎骏等人参与了其中动作场面的设计并担任了动画师使其摆脱了日本动画电影之中原有的迪士尼特征:他们尝试让动画的运动更加真实,并抛弃了舞台式的表演特征。并且大冢康生使用了名为“帧数调控”的方法使得在动画电影的制作中保证动画质量的情况下还可以降低一定的成本
“帧数调控”的方法是对原画张数的分配进行调控:动画之中的一拍几根据表演要求混合使用的方法,一般使用一拍三,而快速运动时则将一拍一和一拍二混合使用。这种方法在保证了重要场面运动流畅的同时节约了动画制作的成本,使得动画师可以在限制成本的情况下更为灵活对动画进行创作
不久后日本电影产业因电视崛起而崩溃,70年代早期的电视动画热潮的需求使得动画师们开始更多地去参与电视动画的制作。大冢康生于1973担任原画师参与了TMS公司制作的电视动画《魔投手》的制作,并开始将帧数调控手法应用到了成本受限电视动画领域之中,使得日本电视动画制作在控制成本的基础上追求一定的动画质量
结论:
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