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GarryTaylor(盖瑞泰勒)
* * * * * * * * * * * * * 大混合 游戏音频的终极挑战 Garry Taylor(盖瑞?泰勒) 音频经理 – WWS 创新服务集团 (WWS Creative Services Group) 索尼计算机娱乐欧洲公司(Sony Computer Entertainment Europe) 简介 什么是混音(Mixing)? 获取工具 监听与标准 案例分析 综述 大量资金被用于录音/购买音频资产 资产的实施很重要 过去,混音未受到足够的重视 简介 技术上来说: 取得清晰的音质 艺术上来说: 操控玩家,让玩家注意力集中 什么是混音(Mixing)? 主动混音 通过游戏中的事件触发混音的变化 被动混音 路由和配置动态处理器、以及它们之间如何交互 什么是混音(Mixing)? 声音效果的优先排序 有效的细分组 混音器快照 动态处理器 获取工具 获取工具——音效优先排序 音频引擎的可用通道是有限的 同一时刻也许有 100 多个声源 应播放重要的声音,不重要的则不应播放 获取工具——有效的细分组 相近的声音应分在一组,便于操控 每一组都应预先混音,以便简化最终的混音 允许对整个组进行动态处理 获取工具——混音器快照 使您能载入、保存所有混音器设置的快照 不同的快照由游戏中的触发器激活 理想情况下,您应能实时改变混音而无需重启游戏 获取工具——动态处理 动态处理的重要之处在于控制 压缩器 (Compressor) 和限幅器 (Limiter) 在分组层面效用最大 如果正确使用,将助您保持音质的清晰 路由示例 理想情况下,应该在完美的监听环境下为游戏混音 如果您没有合适的混音室,就租一间! 市售的环绕声系统千差万别 监听 视频游戏不存在限定的音频标准。 绝大多数的平台厂商正在转向对话声为-20分贝 RMS 的标准 监听的参考水平约为79 分贝 标准 案例分析 案例研究 12 辆车 12 个表面 为各类事件(如严重碰撞)的状态混音 状态之间的过渡时间可以配置 案例研究 最多达 192 个声音 最多 31 个细分组 3 个主混音组: 乐曲/对话/SFX Maya 中指定的混音器区 (Mixer Zone) 对应于混音器快照 场景切分 (Cutscene) 自带混音器快照 总结 良好的混音极为重要 混音 = 清晰且有焦点 投资于正确的工具 在精确的环境中监听 谢谢 Garry Taylor (盖瑞?泰勒) garry_taylor@scee.net * * * * * 影片 ‘War Of The Worlds’(世界战争)片段 * * * * * * * * * 影片 ‘War Of The Worlds’(世界战争)片段 * * * * * * * * * * * * * * * * *
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