骑马与砍杀编辑模式教程.doc

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打开编辑模式的方法:游戏启动界面 —— 配置 —— 高级选项 —— 勾选“打开编辑模式”。 打开编辑模式时建议选择 “窗口模式启动” 以方便编辑场景。或在游戏中用ALT+回车启用和关闭窗口模式。 使用编辑模式用以编辑场景的时候建议语言选择“English”进入游戏。 进入游戏编辑咯 _ 此篇教程使用版本战团1.143 使用编辑模式进行编辑人物外貌 在捏脸的时候开启编辑模式“Ctrl+E”, 可获得人物脸部代码(左上角),? 这个代码可以复制下来粘贴到别处,可以使用魔球替换此代码实现改变其他NPC的相貌, 也可以改变玩家角色开局自定义相貌。? 嫌捏脸麻烦的人每次开局就可以省去这么些时间啦。 使用编辑模式进行场景的编辑。 进入地图之后同样是按下“Ctrl+E”,开启编辑模式之后如图上所示。? 如果你的左边侧栏里的字符显示为这样, 请使用英文进入游戏。 结束编辑模式同样是按“Ctrl+E”,机子配置不太理想的注意多保存以免编辑途中游戏弹出。 另外要注意原文件的备份,Mod目录下“SceneObj”文件夹, 可以对照汉化或魔球备份原文件。 进入编辑模式之后数遍左键调整视角,鼠标右键选定及操作。? “W A S D”键移动视角, 如果你感觉视角前进速度不够快, 连续多按几次前进键, 速度获得明显提升。? “H”键可以开启“预览模式”,在此模式下可调整的单位变为不可选中状态,同时隐藏玩家及马匹的HP显示。 这个功能是喜欢录像或截图同学的福音。 Ground Texture Paint 功能为编辑地面纹理,radius为范围,此为范围2和10的大小比较 Weight 我在此解释为纹理深度,此为 0.20 和 1.00 的情况下右击一次铺设的纹理比较,Weight值越小则纹理越淡。可以轻松调出覆盖或者渐变样子的纹理。? Clear All 为还原编辑。 至于Hardness值我还没找到所管理的范围,(其实我觉得这个大多用不上)我猜是做微调时候用的。 Ground Elevate 功能可以进行地形的编辑, radius为范围。? Up上升,用来制作山丘等,Down为下凹,Smooth可以用来平整土地, 最后一个可能是用来调整为设定值高度。 radius同样为范围, Weight值可能用来调整凸起或下凹的平滑度, 如图来看Weight值越小则山丘或水凹越平滑,越大则棱角分明。? Hardness依然不知道用在哪里。 值得注意的是,下凹深到一定程度则会自动有水出现。? Clear All 为还原编辑。 Ground Color Paint 为上色功能,radius为范围,Weight为深度,下边三项调色。 Clear All 为还原编辑。 Edit Objects 功能为编辑模型, 鼠标右键可以选定模型(变为黄颜色)。? 使用“Ctrl+右键”可以选定多个模型。 选中模型之后按住“X,Y,Z”键同时移动鼠标, 所选中单位依XYZ轴转动。? 选中模型之后按住“T”键并移动鼠标, 调整选中单位的高度。 选中模型之后按住“G”键并移动鼠标, 平移所选中单位。 选中模型之后按住“B”键并移动鼠标, 放大或缩小所选中单位。 选中模型之后按“Delete”键,删除所选中单位。 选中模型之后按“R”键,所选中单位回归初始位置及状态(开始此次编辑时的位置)。 红色方框:保存并关闭? 浅蓝色方框:帮助? 深蓝色方框:所选中的模型名称? 绿色方框:选中模型的倍数以及坐标调整? 紫色方框:当前模型组? 黑色方框:模型列表? Add Object 按钮:添加模型 红色围墙:用来制作不可进入区域 灯泡:灯泡用来给一个场景提供光照,离开编辑模式之后不可见,需要灯泡是因为物品模型火把吊灯之类的是不带光照作用的。 * 黄色箭头: 黄色箭头表示出生位置。黄色箭头所在位置刷出的NPC是固定的。通过控制黄色箭头所在位置可以让编辑更加完美。 AI识路网格。 每一个编辑成功的地图都离不开一套精美的AI网格。? 倒不如说AI网格才是地图编辑的精髓所在, 但同时它也是最难以掌握最苦最累最麻烦的工作。 AI网格就是一个能让NPC们智能识路的东西,AI网格让NPC们识别一条最近到达目的地的路,且避过途中的障碍物,打开编辑器去看我们就能发现城堡和城镇里铺满了AI网格。编辑好场景之后需要使用AI网格把NPC们可以到达的地方都覆盖下来,并把网格的每个节点都相连,这样AI网格才能起到更好的作用。 实际上就算你铺了一片完美的网格NPC们也不一定会完全听从网格向导的指挥,不过更精密的网格还是能很大程度避免他们无脑的撞在城堡的墙上的。 AI网格的编辑操作和Edit Objects相差不多,确切的说是除了“B”和“R”键没有用之外的操作与编辑模型完全相同。使用“Ctrl+右键”可以选定多个目标。使用“De

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