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第7章 表单的设计 7.1 面向对象的基本概念 7.2 表单设计 7.3 表单控件设计 Visual FoxPro 6.0采用了面向对象的程序设计方法。其中,表单设计是Visual FoxPro 6.0程序设计的主要工作之一。设计表单的过程就是设计程序界面的过程;表单为数据库信息的显示、输入和编辑提供了非常简便的方法。 本章主要介绍面向对象的基本概念;介绍如何使用表单向导和表单设计器设计不同的表单;介绍表单中最常用控件的使用方法;结合实例讲解表单及其控件的属性、事件和方法的调用方法。 7.1 面向对象的基本概念 7.1.1 对象的属性、事件和方法 7.1.2 Visual FoxPro中的类 7.1 面向对象的基本概念 面向对象(Object-Oriented)是按照人类认识世界的方法和思路方式来解决问题,它把要处理的事物划分成概念上的对象单元,然后再编程处理不同对象单元里的数据即操作。 传统的程序设计使用的是面向过程的编程方法。用面向过程方法编写的程序,它的运行是按设计好的顺序执行各项功能和操作的。其缺点是程序员始终要关心什么时候发生什么事情。 面向对象程序设计所追求的目标,是用符合人类处理问题的思维方式,将现实世界中的问题求解尽可能地简单化。Visual FoxPro 6.0支持面向对象程序设计用面向对象方法编写的程序,它的运行没有严格的固定顺序,是通过事件来驱动不同的程序段,既由不同对象上的各种事件来驱动不同的程序功能和操作。在事件驱动编程中,程序员只要编写响应用户动作的程序,如选择菜单命令、单击鼠标等,而不必考虑按精确次序执行的每个步骤。在这种机制下,不必编写一个大型的程序,而是建立一个由若干小程序组成的应用程序,这些小程序可以由用户启动的事件来激发。 7.1.1 对象的属性、事件和方法 在面向对象的程序设计语言里,用“对象”表现要处理的事物,用“属性”表示事物的状态和特征,用“事件”表示处理事物的动作,用“方法”表现处理事物的过程。 在Visual FoxPro 6.0中,对象的特征和数据称为“属性”,由对象识别的一个动作称为“事件”,在对象上完成的操作过程称为“方法”。 1.对象 对象(Object):指现实世界中的所有实体,包括事、物、概念等。例如,一台电脑是一个对象,一间教室也是一个对象。 如果将教室对象拆开来看,其组成有讲台、黑板、课桌、课椅、屏幕、投影仪等,每一个设备都是一个对象,即教室对象是由多个“子”对象组成的。此时教室对象称为一个包容器对象。在面向对象系统中一切组成元素都是对象,大到整个系统、项目、数据库、表、表单,小到窗口、控件都被视为对象。从面向对象编程的角度来看,对象是一个逻辑实体,它包括数据和完成处理所需要的程序代码,是数据和代码的组合,一个对象建立以后,其操作就通过与该对象有关的属性、事件和方法来描述。 常见的对象有:表单、命令按钮、标签、文本框、列表框等。 2.属性 属性(Property):用来表示对象的状态和特征。例如,一个命令按钮是一个对象,其位置、大小、颜色等,都是它的属性。 在Visual FoxPro 6.0中,属性值的设置或修改可以通过属性窗口来进行,也可以通过编程的方法在程序运行的时候来改变对象的属性。 程序代码中设置属性的格式:表单名.对象名.属性名=属性值 3.事件 事件(Event):是由系统预先定义好的、能够被对象识别的动作。例如,鼠标单击(Click)、双击(DblClick)等动作都是事件。 对象的事件是系统定义好的,用户不能创造出新的事件。同一个对象上可以发生多个事件,不同的对象所能识别的事件也不完全相同。一个事件对应于一个程序,称为事件过程。事件一旦被触发,系统立即执行与该事件对应的事件过程。 在Visual FoxPro 6.0中,虽然一个对象上可以识别多个事件,但程序中并不一定要为该对象编写对应的事件过程。所以,具体对象是否拥有或拥有多个事件过程,需要根据具体的程序要求来确定。对于某个对象必须响应的事件,需要编写该事件的事件过程;而对于不必理会的事件则不需要编写事件过程。 4.方法 方法(Method)是与对象相关联的过程,用于完成某种特定的功能。例如,表单对象就拥有“释放表单”等方法。 方法是和对象紧密连接在一起,它附属于对象。不同的对象拥有系统预先定义好的各种不同的内部方法。方法中的具体程序是被“封装”在对象之中,用户可以根据需要建立新的方法。方法的代码是在程序中调用,调用的格式如下: [变量名=]对象名.方法名( ) 综上所述,对象是属性、事件和方法的集合体;是一个封装了属性、事件和方法的实体。对象的基本特点是具有属性,用来描述自己的状态;具有方法,用来构成自己的行为;具有事件,用来响应外界的动作。 在程序设计中,定义了对象的属性、
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