学游戏设计必须知道的事.docxVIP

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学游戏设计必须知道的事学游戏设计必须知道的事情就是:一款游戏的设计过程,从前期整体的游戏策划阶段,到中期进行游戏美术效果的设计,最终到程序的执行,大体有这三个阶段,所以一款游戏的最终成型是环环相扣的,每一个环节都很重要。所以在学游戏设计的整个过程,有些事情是必须知道的:?1.?第一个画面要深刻?在任何情况下,所有玩家都不应被迫经历相同过场动画两次。即便内容相当精彩。但基于相同衡量标准,过场动画的设计不应致使玩家故意跳过内容。?2.?允许玩家暂停游戏?关于保存游戏,保存内容和保存频率是设计师在控制游戏节奏和挑战时所需把握的若干重要工具。我们并非建议他们利用这些工具。但玩家应要能够随时暂停游戏,下次在相同位置开始游戏。?3.?残酷不寻常的操作?不要以沮丧感惩罚玩家的失败。优秀电子游戏的一个典型特征是,失败会加倍你获胜的决心。每次被击倒,出局,时间耗尽或是被消灭都应该促使玩家进行奋力一试。所以为什么要在他们与重新开始之间放置17个菜单选择。一次按键点击是我们在二次争取胜出时所能够忍受的最大限度。?4.?让玩家处于镜头中心?更确切来说,情况并非如此。若你给予玩家镜头控制权,不可要求他们成为摄影技术的完美主义者。他们也许想要进行360度扫射,他们也许想要基于隐蔽角度窥视角落,但在多数情况下,他们会想要获悉自己的前进方向。不妨让他们通过一次点击就处于镜头中心。?5、能够关闭音效?游戏音乐能够向玩家传递气氛、情感和信息。但它也能够惹怒玩家。无论音乐多么杰出,它们总是会先于游戏丧失吸引力,因为即便是稳固的玩法模式也会被玩家的操作改变。但歌曲保持不变,因此游戏应该要能够让玩家把音乐关掉。?6.?令人窒息的成串考验?教程的重点是在游戏世界中提供试验和熟悉机会。我们不推崇危吓玩家的做法。不要给玩家设定时间,或是惩罚他们进行额外按键操作,亦或是因为玩家脱离脚本就要求他们重新开始。?7.?没有控制权?设计师面临的一个微妙任务是,设置理想的控制方案。游戏开发者完全没有理由不让玩家自行调节。融入你希望取消的选择或是16种无用预想设置简直就是搬石头砸自己的脚。或者,更准确来说,没有给予玩家转化选择的游戏多半会自食其果。?8.?更新记忆?没有什么比因你暂停1-2周,不知道下步要朝何处迈进而不得不放弃游戏更令人感到沮丧。游戏应让你重新回忆起之前的若干游戏成就。?9.?最终宣言?不要给游戏设计小标题。一个游戏一个名称。如果续集足够新颖,完全值得拥有自己的名字,那就赋予其自己的名称。若这是衍生作品,不妨以数字标明。?谈到游戏设计,很多人也会关心其中游戏美术设计中的游戏UI设计,在普遍人的印象中UI设计就等同于平面设计或者美工,其实不然,简单来讲UI设计能做平面设计或者美工的工作,但美工或者平面设计却不一定能驾驭UI设计的工作。一个好的游戏界面设计师,不仅能熟练的把握软件技术,更能从用户角度出发,设计出符合用户口味的游戏界面。?游戏UI设计须知的一些原则:?1、功能高于形式?尽管拥有美观界面的确是个不错的想法,但是界面的设计与其所向玩家提供的功能之间的冲突是游戏设计师会犯下的最大错误。尽管这个问题频繁地以多种形式出现,但是应当注意到的是,将视觉效果凌驾于功能之上会伤害到游戏。?2、界面是个框架?可以把用户界面比作相框,虽然照片本身很漂亮,但是优秀或劣质的相框会完全改变人们对相片的感觉,无论相片本身的质量如何。优秀的界面能够改善游戏的吸引力。通过将某些游戏功能添加到界面中,玩家会觉得他们正在操作游戏世界中的真正机器,而不是仅仅在按动游戏手柄上的按键。?3、不要隐藏信息?简单地说,设计师应当预计玩家在游戏过程中需要的信息,然后总是在屏幕上呈现最为关键点的内容。如果将玩家可能想要看到(或者需要看到)的信息影藏在菜单和子菜单中,不仅会让玩家觉得很不方便,而且他们可能还会完全忽略这些信息。如果发生这种情况,那么就说明这是个失败的用户界面,用户界面的唯一目标是提供游戏玩法所必要的信息。?4、提供更多细节?现代游戏设计的趋势是将信息最少化或者分离出来。虽然这是为了呈现流线型的游戏玩法,但是多半情况下,这种方法的结果是让玩家感到困惑,并因此损害到游戏可玩性。简单地说,如果没有理由不将信息提供给玩家,那么就没有理由将这些信息隐藏起来。如果你希望游戏更加精确而不是模糊,那么精确提供细节总是正确的做法。?5、最小化所需的输入操作?如果撇开平台不谈,那么所有的信息都应当能够迅速和简单地获取,在这个方面无需小题大做。尽管以下所述并非黄金定律,但是如果玩家需要执行超过2或3个指令才能获得他们想要得到的信息,那么有可能这种设计就过于复杂。你在其中堆叠的层数越多,玩家触及此类信息的可能性就越小。?6、保持控制的一致性?通常而言,不采用标准按键和控制器布局是个很差劲的设置,这只会徒增游戏学习曲线的复杂

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