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消费者行为学案例分析课-史玉柱吃透对中国人性的研究 主讲:朴杰 史玉柱吃透对中国人性的研究 一、市场机会: 2004年10月,盛大公司的一批研发人员走出来寻找投资。 史玉柱连忙投入2000万元网罗这批人才,开发起一款名为《征途》的游戏。开发这款游戏。 二、独特的产品研发方法 史玉柱不只是一个简单的投资人,而且是一个研发的领军人物。 1、从顾客那里获得创业经验 没有经验,是史玉柱从事所有创业的资本。 他不需要经验,他只需要把自己与繁华的世界隔离开来,专注于网游研发。 2、史玉柱了解顾客的方式:找玩家聊天。 据说,史玉柱坚持在开发这款游戏的过程中与2000个玩家聊天,每人至少2小时。按2小时计算,2000个人,就是4000个小时。一天按10个小时算的话,也要聊天400天。 3、绝不凭想象理解每一位潜在顾客 如此浩大的工程!史玉柱本可以找十几个人聊聊天就行了,其他凭借想象,也可以有个八九不离十。可史玉柱不这样想。每个人都是一个宇宙,都有闪光点,把分散在许多人身上的闪光点汇集在一起,就有了无人匹敌的竞争力。 4、有目的地跟用400天去了解2000人,绝对需要毅力 跟人聊天很容易,尤其是目的性不强的聊天,很可能是难得的消遣。可是真要咬定目标去与新新人类聊天400天而不生出厌倦来,史玉柱怕是第一人。 5、了解什么? 在4000多个小时的聊天过程中,他一个个洞悉了从事网游的乐趣、激情、义愤、郁闷、心跳、欢畅、紧张、算计、张狂、好奇、窃喜、嫉妒、悔恨、无奈、宣泄、控制、霸气、说一不二、依剑昆仑、饮马天河的干云豪气等等。所有这些复杂的甚至对立的情绪,他先前还没有体验过,甚至连想象都不可能,现在他却了如指掌。给所有这些情绪一种载体,一种释放机制,正是《征途》最吸引人的地方(参见情绪与情绪营销)。 6、拥有了核心竞争力。40多岁的史玉柱,平心静气地进入了十几岁少年的情怀。对人性的这种把握和定力,是史玉柱主导的《征途》不同于任何一个网游的根本所在。 三、基于顾客分析的营销对策 1、市场选择。一般人通常会把网游的市场定在城市,而史玉柱却偏偏把它定义为农村市场和中小城市市场。 2、全国设立了1800个推广办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。 3、游戏海报贴到每一个农村网吧。农村网吧土气,是被人忽视的角落,有商家上门免费送张贴画,网吧老板们乐呵呵地接过《征途》游戏海报,在网吧显眼处张贴。 4、 “定期”包机农村网吧,全国统一组织比赛——将网吧内所有机器全部包下来只允许玩《征途》游戏。全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用上百万。农村网吧上座率低,包场当然是求之不得的天大好事。 5、价格折扣。推出了网吧分享卖《征途》点卡的10%的折扣。打出了“给玩家发工资”的广告。只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。工资虽以虚拟货币的方式发出,但玩家可以通过与其他玩家的交易而获得现金。 四、老板的主要工作时间是做售后服务。史玉柱喜欢做客服。每天10个小时做客服。帮助游戏玩家解决碰到的问题,那也是《征途》能够一刻接一刻地更新的原动力。玩家每分钟遇到的问题,都是游戏本身要解决的。 这种问题,老板冲在第一线,还是靠听汇报来决策,是完全不同的两回事。通过一天十几小时做客服,史玉柱掌握了业务的核心。 五、在史玉柱看来,公司的头号问题,不是技术,不是战略,不是模式,不是体制,而是客户的需要的变化。 “我确实不太重视企业宣传和个人品牌形象塑造,我最关注的是目标消费者的需求和研究,对非消费者的人和看法一直都比较迟钝。” -史玉柱 问题: 1、营销思维的逻辑起点是什么? 2、在中国,创业最关键是的什么?为什么? 3、什么是人性?中国消费者的人性是什么? 4、史玉柱给你什么启示?
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