灯光设置及参数0.ppt

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光度学灯光  点光源(Point):是从一个点开始分布光能 的光源,白炽灯是这种光源的典型实例。  线光源(Linear):是从一条直线上开始分布 光能的光源,日 光灯是线光源典型实例。  面光源(Area):是从一个三角形或凸四边形表 面上开始分布光 能的光源。一个典型的区域光源是从整 个表面上均匀发 射光线的格栅灯。 光度学灯光的参数 强度分布 灯类型 过滤颜色 光强度 强度分布(distribution)  各向同性(Isotropic):光线在各个方向上均匀分布,这 种分布适用于点光源。  点射(spot):点射的分布由光束角度和光域角度定义的。 如果一个射灯的光照区域远大于光束角度,那么,光束将拥 有更柔和的边界效果,这个分布仅适用于点光源类型。  漫射(diffuse)漫射分布是一种轴对称的光照度分布。被 发射光线按照发射角度的余弦规律变化,发射角度是从分布 对称轴处开始度量。这种分布仅适用于线光源和面光源。  光域网(photometric Web)使用定义的光域网来分布光 线。光域网将对光源的光照强度分布进行三维描述。适用于 所有类型。 光源的强度分布提供了四种设置方法: 灯类型(lamp type) Cool white(冷白) Custom(自定义) D65White(D65白) Daylight fluorescent(日光荧光灯) Fluorescent(荧光灯) Halogen(卤素灯) High Pressure Sodium(高压钠灯) Incandescent(白炽灯) 灯类型(Lamp Type) 常用来模拟灯的光谱特性,max提供以下类型的灯光: Low Pressure Sodium(低压钠灯) Mercury(水银灯) Metal Halide(金属卤化灯) Phosphor mercury(磷光水银灯) Quartz(石英灯) white fluorescent(白荧光) Xenon(氙灯) 颜色过滤器 用于模拟光源上的带颜色的过滤器。例如,白色光源加上红色玻璃罩会投射红光。 光强度(intensity)  发光强度:光源的最大发光强度,此参数用于新烛光(CD)度 量。如一个100瓦的灯泡的发光强度约为139cd,如果 是射灯,不能按照100瓦对应139cd类推,它和光照的 角度有很大的关系。  光通量:光源的总输出能量,此参数用流明(lm)度量,如一个 40瓦的日光灯的流明值为3000lm。  距离照度:沿光线投射方向上一个给定距离处投射到表面微小范 围(一个点)上的光通量。也就是说,在距离光源一 定 距离,面向光源表面上产生的照度。此参数可用英寸烛 光(fc)或者通量(lx)度量的,这主要取决于使用的 是美国制还是国际制的单位。距离单位是当前文件使用 的度量单位。 用于设置光源的强度。有三种设置方式: 灯光转换 220V白炽灯泡瓦数与流明的换算 10W=65 lm 15W=101 lm 25W=198 lm 40W=340 lm 60W=540 lm 100W=1050 lm 150W=1845 lm 200W=2660 lm 300W=4350 lm 500W=7700 lm 1000W=17000 lm 日光灯管的换算 15W=490 lm-560 lm 20W=700 lm-800 lm 30W=1160 lm-1400 lm 40W=1700 lm-1920 lm 打灯原则 一般打灯方法:灯光可分两种: 模拟实际存在的灯光(直射光) 特点:强度较强(0.6-0.7 左右,开启阴影,适当衰减 模拟反射的灯光(一般用泛光灯) 强度较弱(0.3 左右,无阴影,比较平淡,照明比较平均,没有衰减,离场景较远,不产生高光) 高级灯光  Exposure Control(曝光控制)  Advanced Lighting Override(高级越界照明)材质的应用  Radiosity(光能传递) radiosity(光能传递) Radiosity(光能传递)光能传递是一种能够真实模拟光线在真实环境中相互作用的全局照明渲染技术,它能够重建自然光在场景物体表面上的反弹,从而实现更为真实和精确的照明结果。  光能传递的工作流程  光能传递的参数 光能传递的工作流程 保证场景中模型的为正确的现实比例,材质的反弹系数设置正确。 使用光度学灯光,根据现实灯光位置进行布光并设置灯光参数。 选择曝光控制类型。渲染预视灯光效果,这时还没有进行光能传递计算,可以快速调节直接照明,确定灯光位置。 进行光能传递参数设置,进行光能传递计算。 渲染视图。 初始品质 重复细分(全部物体) 重复细分(选择物体) 处理存储在物体中的细分 在开始时更

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