经典VRAY实用技巧之--AO.doc

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经典VRAY实用技巧之--AO

一、AO的历史与发展 过去的书籍和网络上有叫“环境遮挡”的,也有叫“环境光散射”、“环境光吸收”的,如Maya中的 Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图”的。要不沿用一下就叫它“环境吸收”或者“环境光 吸收”?! AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由ILM(工业光魔)的技术主管Hayden Landis所展示,当时就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等软件引入AO技术较早,Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO的...... 在Max的渲染器中,除Mr较早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才见AO现身。对此,我打个玩笑的比方:如果对Max中四大渲染器的AO来划“阶级成分”的话,mr算是“地主”了,它的AO Shader资历最深、家产最多,除本能外还可以放入相机、灯光Shader来计算和控制,高级用户更可自行编程,另外新增的“建筑与设计材质”也内置了“AO特效”;fR可算“富农”,因为AO Shader同样拥有用作灯光、遮罩、融合以及反射的“资本”,但终因无QMC之故AO虽快却质差,所以是“暴发户”一类的;VR差不多算“中农”吧,虽然就一个“Dirt”倒也能自给自足,不花哨从而保持了“本色”;而Br就是贫农了,因为它目前尚不拥有AO(但它基于QMC的GI似乎可以抗衡其他渲染器GI+AO效果,而且据说必威体育精装版的2.0版本在整体速度上已经超过了VR 1.5RC3)。 二、AO的原理与作用 先看一段小文字: 《鲨鱼故事》(Shark Tale)是2005年第77届奥斯卡金像奖“最佳动画长片”提名的三部影片之一。为了更好地达到“绘画感”这个需要,总美工设计师皮埃尔特别用到了软区域阴影和反射光,即利用环境光来模拟柔和阴影,这是当时非常流行的一种新的灯光技术,称为“Ambient Occlusion”(梦工厂称之为“exposure”曝光),它能够为表面上的每一点精确计算来自天空的自然光量,这样处理的结果就像是一张阴天状态下曝光极好的灰度照片。然后将AO层与环境灯光合成,这样,CG元素与实拍的素材就非常自然地结合在一起了...... 3D软件(渲染器)中AO的原理是统一的,Max中mr、fR、VR的AO也是几乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。顺便提一下,如果有些使用VR的朋友确实认为mr或fR的AO既快又功能多的话,那么不妨结合了使用,就是说“VR原始渲染+mr或fR的AO”进行合成,这其实也是我最近想到的一个思路。但就目前而言,我还是很喜欢VR的AO,因为它操作简单灵活、效果真实细腻。 What is occlusion ? To simplify the explanation, just think of a situation when all your objects have a simple white color and your scene is lit equally from all directions by a white light. Basically this should result in a blank white image, but what happens when some objects block a certain amount of rays that should have gotten to other objects ? those rays dont reach the other object and as a result, the parts where the rays were blocked will become darker. The more rays blocked, the darker the surface will be. So basically what we get is a white image with dark areas where geometry intersects with itself. 什么是Occlusion? 简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯 光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数 量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线 阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交 暗区的白色图像。 Wh

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