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实体编辑

实体编辑 拉伸面:按指定高度或沿路径拉伸实体对象上的选定面。 Command:Command:Command:Command:Command:Command:Command:Command:. 复制边:将实体对象上的三维边复制为圆弧、圆、椭圆、直线或样条曲线。 Command:Command:Command:Command:(正值为内端加厚度,负值为外端加厚度)→确定 检查:验证三维实体是否有效的ACIS实体。 分割:将包含不相连部分的三维实体对象分割为独立的三维实体对象。 表面编辑 1.二维填充(Solid):创建填充多边形。 2.三维面(3DFace):创建三维面。 可以构造空间任意位置的平面,每个面的各个顶点可以有不同的坐标,但每个平面不能超过四个顶点,四个顶点共面,则认为该面是不透明的,可以用消隐,如果四个顶点不共面,则消隐(Hide)命令对齐无效。 3. 边(Edge):改变三维面边界的可见性。 4. 3Dmesh:创建自由格式的多边形网格。 5. 旋转曲面(Revsurf):绕选定轴创建旋转曲面。 可以将一个轨迹曲线绕一轴旋转,生成一个三维多边形网格表示的回转面。轨迹线只能是线、弧、圆、样条曲线、二维多义线、三维多义线,旋转轴只能是线、二维多义线、三维多义线等,如果指定多义线为旋转轴,则以首尾连线为旋转轴。旋转角正向为右手握住旋转轴选择点一端,大拇指指向另一端,弯曲四指的方向为旋转轴正向。轨迹曲线旋转方向的分段数由Surftab1决定,另一方向分段数由Surftab2决定。 6. 平移曲面(Tabsurf)(又叫拉伸):用轮廓曲线和方向矢量创建平移曲面。 产生由一条轨迹线和一条方向矢量所确定的,用三维多边形网格表示的柱面,轨迹线只能是线、弧、圆、样条曲线、二维多义线、三维多义线等,方向矢量只能是线或非闭合的二维多义线、三维多义线,当矢量为多义线时,拉伸方向为多义线端点的连线方向,拉伸是以选取为起点,向远离端点形成柱面,柱面分段数由Surftab1决定。 7. 连接两曲面(RULESURF):在两条曲线之间构造直纹曲面。曲面的分段数由Surftab1决定,它的缺省值是6。 8.边界曲面(Edgesurf):创建三维多边形网格。 该命令可用四条首尾相连的边构造一个三维多边形网格表示的曲面。四条边必须事先绘出,且只能是线(LINE)、弧(ARC)、样条曲线(SPLINE)、二维多义线(PLINE)、三维多义线(3D PLOYLINE)等,选择的第一条边的分段数由SURFTAB1决定,邻边的分段数由SURFTAB2决定。 9. Ai_Mesh:创建自由格式的多边形网格。 绘制由四个指定的点形成的网格表面。Mesh M size是第一个点和第二个点形成的边的网格分段数,Mesh N size是第二个点和第三个点形成的边的网格分段数。 10.Pface:可以建立一般的多边形网格。首先输入一些顶点坐标,然后指定每个面是由哪些点组成,这样可以得到任意多个不相关的多边形网格。如果要使某条边不可见,在“Face M vertex N”提示下,可以输入“Layer”“Color”,今后生成的表面就按指定的层或颜色来确定。 通过执行分割(Separate)操作,可以将组合实体分割成零件,组合三维实体对象不能公共的面积或体积。在将三维实体分割后,独立的实体保留其图层和原始颜色,所有嵌套的三维实体对象都将分割成最简单的结构。 三维模型生成三视图 主视图窗口的创建 打开所画立位图→新建布局→布局设置(根据图的大小决定)→确定→调整比例(Z)→调整位置→主视图 左视图、俯视图及剖视图窗口的创建 Command:solids(在图纸空间)→O→投影方向→指定视图位置窗口的大小→输入视图名称→回车 虚线的处理 Command:激活视图窗口→solprof选择图→回车→回车→回车 剖面线的生成 Command:soldraw () →连边框一起选定→回车 调整视图 Command:mvsetup(MMM) CAL函数 等价的对象捕捉模式 end Endpoint(端点) ins Insert(插入) Int Intersection(交点) mid Midpoint)(中点) cen Center(圆心) nea Nearest(最近点) nod Node(结点) qua Quadrant(象限) per Perpendicular(垂直) Tan Tangent(切线) 基准符号、粗糙度符号的块定义 1.标准画好图 2.定义属性(ATT) 3.块定义(BLOCK) 4.写块(WBLOCK) 几种快速准确的定方法 1..用相对坐标来确定点 Command:L→’CA→End+[10,20] 2. 确定数个点间的中心点

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