用flash模拟.doc

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用flash模拟

用flash模拟“平抛运动” 本课件用flash 8.0制作。利用平抛运动的运动规律,动态地输入不同的初速度,就可逼真地模拟出平抛运动的运动过程,并能同时描绘出平抛运动的运动轨迹,课堂效果显著。 动画的实现原理 平抛运动可分解为水平方向上的匀速直线运动和竖直方向上的自由落体运动: 根据平抛运动的规律,水平方向上比较容易处理,X轴的坐标为 X=X+△X;△X取固定值。 竖直方向上是自由落体运动,也就是初速度为零的匀加速直线运动。物体在第1单位时间、第2单位时间、第3单位时间内……的位移之比,等于从1开始的连续奇数之比,即 s1:s2:s3…… = 1:3:5 ……, 为此,Y轴的坐标可如下处置: T=T+1; △Y=(2T-1); Y=Y+△Y; 以上语句循环执行,可保证在水平方向上为匀速直线运动,Y方向上为匀加速直线运动。其合运动就是平抛运动。 课件主要元件 课件主要有以下几个元件构成:1个小球,2个按钮,1个接收数据的文本框及其它的说明文字。每个元件放在不同的层上,共有5个层,其中包括一个 action(ActionScript)层。如图所示。 制作步骤 STEP 1 设置场景 大小可取默认值,背景色选一较浅的颜色。 STEP 2创建一个电影剪辑----小球 插入/新建元件/影片剪辑,用工具栏里的画圆工具创建一个立体感较强的小球,除去边框,并使小球的球心和编辑区中心重合。 回到场景,从素材库中拖出新建影片剪辑小球的实例到场景中,并为剪辑实命名为ball,如图2所示。并把该图层命名为ball。 STEP 3创建一个文本框 添加一个图层,并命名为text。在该层中插入一个文本框,属性为输入文本,实例名为text,变量名为vo ,该文本框用来动态输入初速度数值。如上图所示 STEP 4 创建2个按钮层 添加一个图层,命名为button 1,从库存中找一按钮拖入本层。此按钮为开始实验按钮,再加入一静态文本框,输入内容为“开始”。 再添加一个图层,命名为button2,从库存中找一按钮拖入本层,此按钮为清屏按钮,清除小球的画出的轨迹。 再加入一静态文本框,输入内容为“清屏”。 STEP 5 创建action图层 添加一个图层,命名为action。 至此,所需元件已创建出来了,把每层都扩展为4帧。(插入帧) 插入帧 选中欲插入帧的地方,鼠标右键并在弹出菜单中选择Insert frame(添加影格)。 提示:如果前面的帧有内容,那么新增的帧跟前面的帧一模一样;如果选定的帧是空白帧,那么将在和这个帧最接近的前面的有内容的帧之间插入和前面帧一样的过渡帧。 空白关键帧(Blank Frame): 在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。 提示:关键帧、过渡帧的用途还好理解,那么空白关键帧中既然什么都没有,那还有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特别是那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。 从字面上就已经写得比较清楚了。 插入关键帧,是为制作动画服务的。动画都是以关键帧为基础的。 插入帧主要用在关键帧之间的动画。如原来动画只有5帧,在中间可以插入一帧。 插入空白关键帧即插入一个关键帧,画面上的内容为空。 清除帧是清楚帧里的内容,帧还是存在的,而删除帧是删除这个帧,这个帧就没了 STEP 6 加入代码 在action层的第一帧,在专家模式下加入: stop(); T=0; setProperty(ball, _x, 105); setProperty(ball, _y, 100); _root.moveTo(105,100); (root固定) 在action层的第二帧,在专家模式下加入: x1 = getProperty ( ball, _x ); y1 = getProperty ( ball, _y); _root.lineStyle(1, 0xFF0000, 80); _root.lineTo(x1,y1); if(y1=350) gotoAndPlay(4); (“1” 定义了所绘制线段的宽度为1 像素;“0xFF0000” 是红颜色的二进制代码;“80 定义了线段的不透明度为80% ) 在action层的第三帧,在专家模式下加入 T=T+1; move_y = (2*T-1); setProperty(ball, _x, x1+move_x); setProperty(ball, _y, y1+move_y); gotoAndPlay(2); (Property性能) 在action层的第四帧,在专家模式下加入: stop(); 为“开始”按钮加入: on (release) { move_x =parse

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