maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系统课件.pptVIP

maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系统课件.ppt

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12.3 蒙皮和权重 (4)执行Edit Deformers→Edit Membership Tool命令,选中胸部骨骼,按着Shift键横向框选,将两侧的被手臂骨骼控制的点加入进来,再来移动手臂,会看到撕扯已经没有了。 12.3 蒙皮和权重 (4)由于刚性蒙皮只是控制模型的点,因此不能柔和控制区域的边缘,在转折的时候容易出现较大的撕扯现象。 选择关节部的骨骼,执行Skin→Edit Rigid Bind(编辑刚性蒙皮)→Create Flexor(创建屈肌)命令,在弹出的命令面板中按下Create键创建屈肌,再对模型进行调整,会看到关节部位的转折有所改善。 12.3 蒙皮和权重 调整每一节骨骼的控制点,并在关节处创建屈肌,这样就可以完成对Rigid Bind(刚性蒙皮)权重的调整工作。 Rigid Bind(刚性蒙皮)的调整只是对控制点进行设置,不像Smooth Bind(光滑蒙皮)那样还要考虑控制范围的羽化,因此在权重上面工作量小了很多,但是它调整出来的效果就不如Smooth Bind(光滑蒙皮)那么细腻。 这两种蒙皮方式的特点了解以后,就可以针对不同的模型分别使用。 12.4 走路动画的调整 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图: 本章小结: 骨骼系统的设定对于美术专业的学生来讲是一件很困难的事情,毕竟这是一项对逻辑能力要求很高的工作。但是如果想做出优秀的角色动画,这一步是无论如何也跳不过去的,因此,除了耐心学习,没有其他的捷径可以走。 思考题: 耐心的为自己的角色创建骨骼,并调整出各种流畅的动作。实际上动作想要调整的很流畅并不是一件容易的事情,大多数学生光一个简单的走路动作都需要练习1~3个月,所以耐心是最重要的。 目录 12.1、角色骨骼搭建 12.2 骨骼系统的装配 12.3 蒙皮和权重 12.4 走路动画的调整 上一章学习了Maya的面部表情系统,本章来学习怎样让一个角色做肢体运动。 肢体运动应该是角色动画中最重要的部分,同时也是最复杂的。它可以分为两个阶段,一个是角色绑定,另一个是调动画。 角色绑定阶段就是使用Maya中的骨骼系统,对模型进行绑定,并通过骨骼来控制模型。这项工作对制作者的逻辑关系能力要求较高,一般来讲也分这样几个阶段: 1、骨骼设定:就是把一个角色的骨架搭建起来,并设定好骨骼与骨骼之间的关系。 2、蒙皮:即把搭建好的骨骼和角色模型进行绑定,可以使用骨骼来操纵模型。 3、权重:将每一段骨骼控制模型的那一部分设定清楚。 其中最重要也是最复杂的就是骨骼设定阶段,说是复杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,仅就技术难度来讲,所用到的命令大概也只有10个左右。 另一个调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员对角色运动规律的把握和夸大的能力。 本章我们将重点学习角色绑定阶段,在Maya的骨骼系统中,最常用也是重要的命令主要有两个,一个是Joint Tool(骨骼工具),另一个是IK Handle Tool(IK手柄工具)。为了让读者能够在学习专业的角色绑定之前了解这两个命令的作用,我们先来做一个小练习。 (1)首先在场景中创建三个圆柱体,并对它们进行旋转和位移的操作,排列成如下图的样子。 (2)在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool(骨骼工具)命令,在侧视图由下往上、由左往右,分别在三段骨骼的起始点、交接处和结束点点击4下,创建出4节骨骼。 打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼有4个,而场景中的骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼节点如下图所示。 打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼有4个,而场景中的骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼节点如下图所示。 骨骼之间有严格的层级关系,即先创建的控制后创建的,依次往后。例如我们选择最先创建出来的joint1,会发现后3段骨骼也都被选中;而选择joint2,则joint3和joint4都会被选中,joint1则不会被选;而选中最后创建的joint4时,则没有其他骨骼被选中。 (3)下面来看一下怎样使骨骼对模型进行简单的绑定。这一步所有的操作都在大纲视图中完成。 选中第一个圆柱体,也就是大纲

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