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大 綱 一、產業發展背景 二、產業定義與範疇 三、文化創意產業國際比較 四、文化創意產業發展計畫簡介 五、我國產業發展概況 一、產業發展背景 一、產業發展背景(續) 二、產業定義與範疇 二、產業定義與範疇(續) 二、產業定義與範疇(續) 二、產業定義與範疇(續) 1. 數位遊戲: 以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube) 個人電腦遊戲軟體 (PC Game) 掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲) 大型遊戲機台遊戲 (Arcade Game) 2. 電腦動畫: 運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途者稱之。產品或系統包含:電腦動畫( 2 D / 3 D動畫)、網路動畫( FLASH動畫)、虛擬肖像IP 授權與代理、網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA……)、行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事?)等。產值發生主要來自動畫影片代工、自製動畫影片等。 3. 數位學習: 運用資訊科技,將學習內容數位化後,以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、課程服務等,所進行之網路連線或離線等服務及產品等學習活動稱之。產品或系統包含:學習內容製作工具、軟體建置服務、學習課程服務、數位內容教學服務等。 當前數位教學內容與之前的教學光碟相比,它的好處在於可以時常更新必威体育精装版內容,因此未來也會成為一個學校教學的趨勢。再加上透過網路直接搜尋,也省去了教材遺失與保存的困擾。 4. 數位影音應用: 將傳統類比影音資料 (如電影、電視、音樂等) 加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料以數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之。產品或系統包含:音樂CD 、DVD、VCD 租售、線上音樂、線上影片播放下載服務、線上(數位) KTV、隨選多媒體服務MOD、(有線與無線)數位電視、數位廣播等。目前有傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視節目進行數位化 ,以及位影音創新應用:數位音樂、數位KTV、互動隨選影音節目等 。 5. 行動內容: 使用行動終端設備產品,經由行動通訊網路接取多樣化行動數據內容及應用之服務。產品或系統包含:手機簡訊、行動數據服務 ,如導航 / 地理資訊等行動通訊服務、行動娛行服務、行動交友服務、行動資訊服務、行動定位服務等。 6. 網路服務: 提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務包含各類網路服務 ,產品或系統包含:A. 內容服務B. 應用服務C. 平台服務提供服務入口、付款機制、認證機制、目 錄服務、平台機制、P K I、資訊安全、IDC (主機 /網站代管、專屬主機、系統/網路管理、異地備 援、資料管理、內容傳遞等)等服務稱之。 D. 通訊/網路加值服務E. 接取服務 7. 內容軟體: 提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等製作、管理、組織與傳遞數位內容之相關軟體、工具或平台稱為內容軟體。產品或系統包含:多媒體製作工具(Authoring Tools )、多媒體影音串流(Steaming Media)、內嵌式系統(Embedded System)、網站內容管理( Web Content Management; WCM)、企業內容管理(Enterprise Content Management; ECM)、數位資產管理(Digital Asset Management; DAM)、數位權利管理(Digital Right Management; DRM)等。 8. 數位出版典藏: 包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等含傳統出版、數位化流通、電子化出版、數位典藏等產業。數位出版是運用網際網路、資訊科技、硬體設備等技術及版權管理機制,讓傳統出版在經營上產生改變,創造新的營運模式及所衍生之新市場,帶動數位知識的生產、流通及服務鏈發展。產品或服務包含圖像或文字之光碟出版品、電子書、電子雜誌、電子資料庫、電子化出版E-publishing 、數位化流通(digital distribution)、資訊加值服務(Enabling services)等。 三、文化創意產業國際比較(續) 四、文化創意產業發展計畫簡介 *計畫願景與目標 *跨部會推動組織 *計畫預算比率 【表1】 2002與2003年文化創意產業家數、就業人數及產值 2.1.1 強化推動組織與協調機制 (經濟部) 2.1.3 整合發展活動產業 (文建會、體委會) 2.1.4 加強智慧財產權保護機制(經濟部) 2.1.2 建立網路流通整合機制(經濟部)
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